Slay the Spire - レビュー・評価・同時接続数
Slay the Spire(スレイ・ザ・スパイア / スレスパ)
⭐ 日本語レビュー(2058件)+2
💬 共感が多いレビュー
ちょっとだけプレイしましたが、まだ全然そんなにハマっていません もっと面白くなるのかな…?という期待を込めて、おススメしておきます
何もわからないうちに手探りでやるのが面白い 少し分かってくるとなお面白い 一通り把握するとどんどん奥深くなって面白い 一度クリアして高難易度を目指し出すと面白い 実績解除のための特殊なデッキ&プレイですら面白い 最高難易度のクリア率を上げようと勉強し始めると面白い やりつくして離れたあと人の動画や配信を見て久しぶりに復帰するとまた面白い 尋常じゃない人数が2を楽しみにしているほど面白い 買い
とりあえず神ゲーです。switchとスマホで既に800時間以上プレイしているが、MODも触ってみたくなりこの度PCでも購入。このゲームのどこが面白いとレビューするのもなんか今更感がありますが、第二のスレスパを求めて15個ぐらいのデッキ構築型ローグライトゲームを遊んだ結果改めて気づいたスレスパの凄さについて ①戦闘のバランス はい、バランスですね。原点にして頂点という言葉がほんとにしっくり来ます。難易度のバランス、運と実力の割合、カードとレリックのシナジー、1プレイの長さなどなど、あらゆるバランス感覚、センス的な部分が素晴らしいので面白さに繋がってる訳ですね。他のスレスパライクを遊ぶと改めて凄さが浮き彫りになります。 ②それ以外全部 これは実は以外でした。元々このゲームの凄さは戦闘のバランス感覚・センスがずば抜けているからだろうなと予想していたんですが、違いました。グラフィック、UI、音楽、キャラクター、フレーバーテキストやイベントで僅かに垣間見える世界観とその奥に設定されているであろう広大なロア等、その全てが結局全部ナンバーワンでした。特筆すべきは操作の分かりやすさと気持ちよさです。これは主にUIの配置とマウスオーバーした時にほぼ全ての項目に説明がポップアップするところに起因すると思います。これもやはり他のオマージュゲームをプレイしまくった結果、じわじわと浮き上がってきた、そして今では自身を持って言えるスレスパの凄さです。 まだやった事無い方は似たゲーム性で同じく評価が高いワイルドフロストを遊んで見て下さい。あまりの初見時の分かりづらさに愕然とすると思います。誤解なき様に言っておくとワイルドフロストは大好きなゲームです。あくまで「初見時の分かりづらさ」に関しての感想です。更に言うとワイフロは「とても分かりやすく親切な方」なんです。デッキ構築型ローグライトゲームの中では。 結局スレスパを超える可能性があるのはスレスパ2な気がしますが、まだ2は一切情報にも触れていません。 完全クリアしてから2やろうと思ってるので。自分にとっての完全クリアとは全キャラA20心臓撃破ですが、A15~17でずっと足踏みしててそれでもずっと楽しいです。ちなみに攻略サイトや動画を一切見ないという縛りでやっています。なので、クリアするのに後500時間くらい掛かりそうな気がしています。 MODも結局触っていません、それもクリアしてからやりたいので…普通にバニラゲームを1からやってますが楽しいw
❖己の機転で運命を塗り替えるゲーム…ではない 評判を聞きつけて購入したゲームでしたが、私にとってはあまり楽しみを感じられませんでした。 ローグライトデッキ構築カードゲームのルーツとも言える本作であり、今更になって批判をするつもりではないですが、私にとって「合わなかった」と言える部分について書き残しておきます。 このゲームは、よく練られたすごろくカードゲームであると同時に、デッキ構築要素によるブレイクスルーをしばらくの間感じられないもどかしさがあります。 ❖手札の状態による行動の強制が厳しい このゲームは「どう強くなるか」ではなく「圧倒的不利な状況でどう生き残るか」を楽しむゲームであり、その圧倒的不利の状況を作り出すためにプレイヤー側の行動を制限ないし強制する仕様が多分にあります。 中でも厳しいのが「ターン毎にブロック=防御ポイントが0になる」仕様で、敵が攻撃を行ってくることが予告されているにもかかわらず、防御ポイントが乏しい状態が仕様上必ず発生します。カードゲームにおいては手札事故はよくある話ですが、ターン制RPGの要素を踏まえたうえで「このターンあなたは防御も回復もできません」といった行動の強制が発生するのは「そんなの負けて当たり前じゃん」という白けた雰囲気を感じさせてしまい、それを払拭する強いカードやレリックはいつ手に入るのか?という期待感も薄いため次のバトルやステージへの希望が持てません。一手ミスれば死にかねないバランスで引きが悪ければ勝負を捨ててリセットボタン、を繰り返すゲーム性にやや疲れてしまいました。 「我慢すれば後から面白い」が持てはやされるこの風潮は2020年前後の時代が反映された特有のブームかなあと思います。普段が地獄で、そこから這い上がる脱出サクセスストーリー的な。 2. ターン毎にカードを捨てる仕様のうえで、手札操作の機会に乏しい プレイヤーの行動を強制する仕様のうちの1つに「ターン毎にすべての手札を捨てる」があります。ゲームルール的には了承できますが、デッキは構築するのに手札は構築できないという相反したプレイ体験を生み出しています。シンプルなところでは、次のターンに敵が大技を使ってくるとわかっていながら3枚の防御カードが捨てられてしまうのは一生取れないデバフがかかっているようで萎えます。 「ライトニングを生成していれば」「手札を捨てていれば」といった条件付きのカードを手札に残して次のドローにかける戦法をしたい場合、エナジー=行動ポイントを消費してカードの保留や手札の補充を行わないと実現しないため、コンボを揃えるための手札の操作のためのエナジーの補充のための…という一連の流れが「バトル序盤に一通りそろっている」という奇跡に遭遇しなければなりません。保留しておきたいカードが先に現れると、仕様上捨て札にされてしまうのであえなく撃沈します。システムで約束された妨害によりカード同士のシナジーを実感しにくいのはプレイ体験としてイマイチでした。 3. 想定されるコンボに対して行動回数(エナジー)の制限が厳しい プレイヤーが行動する際には行動ポイントであるエナジーを消費しますが、手札に対して基本的に少なくなるよう設定されており、また基本的に次のターンへ持ち越すことはできないため戦略を立てることが純粋に難しいです。次のターンのエナジーを増やすカードもありますが、次のターンに来る手札が明確に分かるわけでもないため、かなり博打気味な戦術になります。 カードの使用コストは0~3でエナジーの基本上限は3/3のため、手札を全て捨てられてしまう仕様も相まって「消費3のカードを使うか、消費2と1のカードを2枚使うか」といった取捨選択を余儀なくされます。構築に4以上のエナジーが必要なコンボ(2+2等)の場合、仮に手札に揃っていたとしてもその発動を諦めざるを得ない苦境に立たされ、チャンスを自ら捨てる苦痛に耐えなくてはいけません。山札を全部引いて再度チャンスが訪れたとしてもエナジーの問題は変わらず、順番やタイミングが揃うまで同じ現象が起き続けます。その結果「念のためエナジーを確保しておこう」→空振り、という先読みの上のアンラッキーも多大に発生し、日々の努力に対する疲弊が募っていきます。 これをゲーム性と見ることができるならヨシですが、目の前で報酬や資産を取り上げられる実体験をイメージしてしまう私には楽しむことが無理でした。働いても働いても毎月財布をスッカラカンにされるお父さんの日常に慣れて麻痺してしまった人ならば、受け入れやすいのかもしれません。 --- まだ皆さんが感じている楽しみの部分には到達できておらず、かなり歯がゆい思いをしていますが、同時にこれが初見プレイヤーの到達する道のりであることも覆せない印象です。世界的に絶賛されているためこれで終わりではないことを期待していますが、「この世は地獄である」という意識に対してゾクゾクするような人でなければ抑圧からの解放といったエクスタシーに至れないのではないかと、私の場合は仮に最強の布陣を敷いてボスを圧倒できたとしても「そりゃそうだろうね、ラッキーだっただけ」と冷めた目で見てしまうのではないかと、このゲームに対する向き合い方の世間との温度差を感じてしまいました。カイジの主人公側になりたい人はきっと楽しめます。
まず、ローグライトデッキ構築は他のタイトルなどもプレイしたことはあるが、どれもそこまでヘービーユーザーでない。ということを踏まえて、ただ楽しくゲームをしていたいと考えている者の言っていることである。 そのうえで、このタイトルはカードとレリックのシナジーを得て、爽快感を得るまでの道が長くて厳しいものがある。 基本的にはあまり使えるカードにレリックは出ないし、その場しのぎで獲得しても削除機会は少ない。 カードは単体で有用なものが少ない、コンボに繋げるまでが遠い。またコストが高い。 レリックはエナジー獲得のものが決まりすぎており、その獲得機会も希少。それ以外のレリックはデメリットが大きい。 やっていることは、ストレスから解放されてたまたまコンボが解放される瞬間を求めること。それはもちろんこのジャンルや他ゲームジャンルでも本質そうなのだけれど、やっていて感じるのは、パチンコを金が必要で無い状態で自ら時間を割いて選択しているだけのようなもの。 簡単すぎて勝ちやすいレベルだとゲームと微妙だろうけれど、ユーザーフレンドリーなカードのピックプール制限システムや、メニューからの別途キャラクター強化システムがあって介入できる部分があれば、快適性もあがってプレイの楽しみが増えると考えるが、非常に好評かつ2が出ることを考えると変わること、変わっていることはないだろう。
世間の評判程の良作ではないです。 値段の割にゲームの寿命はかなり短く、1000円程度のゲームと同等です。 ビルドの幅が極端に狭い 限られた数枚のレアカードを組み合わせることでようやく辿り着く全能の強さ。 これを目指してプレイするわけですが、序盤でゴミを引かされたら即諦めるようになります。 最近のゲームだと、ステラソラの素質マラソンと言えば分かりやすいと思います。 更にこのゲームはカードの削除に高額を要求される上、二度と出さなくするBANもありません。 カードゲームの常としてゴミを拾えば拾うほどに弱くなるので、急場凌ぎの取得も禁じ手です。 海外製ゲームなので、そんな凌ぎで突破できるほど甘い作りはしていないのです。 なので最初の3回が肝心要になりますが、ゴミ3枚だと続けたいという意欲も消え失せてしまいます。 自分はそれに気付いてから、ただの苦痛と化して全然楽しくなくなりました。 一度だけ完全防御のアイアンクラッドを体験できましたが、再現できそうにないです。 拾い物で何とか凌ぐギリギリの戦いがしたいのであれば、カードゲームではないですが 風来のシレン、Risk of Rain 2、鉄騎の少女のようなゲームの方がより楽しいと思います。 理想の為ならクジ引き1000回も苦ではないという人だけ、騙されれば良いんじゃないでしょうか? 一番の悲劇は、今後のカードゲームは全てこれをモデルにされてしまうことですが。
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💻 スペック情報
- OS *: Windows XP, Vista, 7, 8/8.1, 10
- プロセッサー: 2.0 Ghz
- メモリー: 2 GB RAM
- グラフィック: 1Gb Video Memory, capable of OpenGL 3.0+ support (2.1 with ARB extensions acceptable)
- ストレージ: 1 GB の空き容量
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Slay the Spire
We fused card games and roguelikes together to make the best single player deckbuilder we could. Craft a unique deck, encounter bizarre creatures, discover relics of immense power, and Slay the Spire!







