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Marathon - レビュー・評価・同時接続数

Marathon(マラソン)

⭐ 日本語レビュー(334件)+4

71%
ほぼ好評
👍 好評 237 (71%) 👎 不評 97 (29%)
平均プレイ時間
40時間
コスパ
¥112/h
実績解除率
0%

💬 共感が多いレビュー

👍 Good
👍
投稿日 2026-03-06
総プレイ時間 21時間

これは面白い! タルコフとARC raidersを別プラットフォームでそれぞれ300時間ほどやったペーペーの意見ですが 凄くちょうど良い塩梅の脱出シューターで個人的に一番好きです。 主に比較対象になるであろう上記2つのゲームですが、今回はARCとの違いとしてこちらが優れている点をメインにお伝えしたいと思います(ARCが好きで堪らない人は読まないのを推奨) ちなみに今の所製品版ではソロキュー(サーバー内、みんな1人孤独に戦うモード)のみ、発売前のサーバースラムではトリオモードも触り合計20時間ほど遊んでいます。 まずNPCがかなり強い為、高難度マップですと基本持ち込み前提となります。 つまり装備品をロストする緊張感がここで生まれます。 これは他プレイヤーも同じなので、もし他プレイヤーを倒せばそれなりの戦利品が手に入りかなり美味しいです。 ここでハイリスクハイリターンな状況が生まれるわけです。 これがまずARC raidersと違う所。 ARCは無料装備でもある程度戦えることとプレイヤーと敵対しない選択肢を取るのが容易な為、正直緊張感やリターンを得にくい構造になっています。 またARCでは依頼タスクがあり、同じようにmarathonでは数種類ある派閥から様々なタスクを依頼されます。 両者の大きな違いは、marathonの場合タスクをこなす意味が大きくある ということです。 タスクの内容や面白さ自体は正直大差ありませんが、タスクをこなすことで得られるメリットはかなり多く •恒久的なスキルを手に入れられる(それも効果をしっかり感じられるもの) •便利なアイテムを購入、または物々交換出来るようになる •倉庫の容量upなど便利機能も開放される などARCでは『こんなアイテムいらね〜』となっていたタスクの報酬、こちらは『どんどん依頼こなして強化していきてぇ』と原動力になるのです。 最後に鍵部屋やハッキングなど一手間かけて入手するアイテムがとても美味しいということです。 脱出シューターで脳汁が出る瞬間はやはり良いアイテムを手に入れた時、だと思います。 このゲームでは、少し鍵などが手に入りにくい代わりに非常に美味しい報酬が待っています。 鍵部屋の鍵は、貴重品が入っている箱、強いNPCが持っていたり鍵部屋を開けようとする他プレイヤーが持っている事が多いです。 そこで相手を倒した時に『鍵あった!うんまぁ!』とか『この武器や強化パーツつえぇ!』みたいな1段階目の感動がある。 そして手に入れた鍵を使って鍵部屋へ入った際『うぉ、こんな武器みたことねえ』 『この売却品の価値、よく手に入るヤツの10倍やん!うんめぇぇ!』 みたいな2段階目の感動が待っています。 この脱出シューターとしてルート•タスク両方において、きちんと報酬が美味しいというのは悪魔的に面白さを増幅させてくれます。 ※3/7追記 新たに追加された『Outpost』というマップでは手順が必要な謎解きをした際に得られる報酬が凄まじく美味です。 ただNPCやプレイヤーの猛攻がありますので持ち込み装備をキチンと整える必要があります。 また進めるにつれて少しずつ装備が整ってくるのでロストした時の精神的ダメージは減りました。 いい具合のリトライ性だと思います。 とっつきにくいビジュアルですし、待機画面のUIは正直クソ(導線が直感的でない。デザインは好き好き)他にも気になる点はあります。 基本PvPなゲームデザインかつFPSですから辟易する方も多いでしょう。 初っ端1-2時間で『クソゲー』の烙印を押す人もいることでしょう。 しかしながら脱出シューターの根本的な楽しみを噛めば噛むほど味わえる傑作だと思ってます。 このゲームは本日の発売日までに大きな逆風に吹かれ続けてきました。 ポリコレにまみれた他ゲーが即サ終し、同じPS STUDIO作品として◯◯2のようにかなり揶揄されました。 αテストでは大酷評。 発売を延期して大幅に改良することを余儀なくされました。 ARC raidersが発売し大ヒット。 同じ脱出シューターとしてのハードルは大きく上がり、更に不安と罵倒の嵐を受け続けました。 サーバースラムは短時間遊んで合わなかったユーザーから酷評。 それらを叩き棒に発売直前でも激しいネガティブキャンペーン。 でもサーバースラムで数時間遊ぶユーザーから『あれ?これかなり面白くないか?』という声が少しずつ増えてきて、ようやく風向きが変わってきました。 そして今の段階でのレビューはかなり好評価。 開発陣は本当によくここまで頑張ったなと思います。 ゲーム性は比較的ハードコアでビジュアルも尖っているFPSゲーム。 合う合わないはもちろんあると思います。 またここから開発陣がユーザーから挙がった声を反映してスピーディに改良していくかにより成功にも失敗にも転ぶ可能性が大いにあります。 自分は本当にこのゲームが面白いと思ってます。 じっくりと遊んで行末を見守りたいと思っています。

👍
投稿日 2026-03-06
総プレイ時間 21時間

マッチング中の虫消しておねがいむりつらい どうして毎回衝撃映像見なきゃいけないの うねうねうねうねうねバグっちゃう ゲーム自体はたのしいです

👍
投稿日 2026-03-08
総プレイ時間 23時間

このゲーム招待するとき「マラでアクメしよ」って誘う必要があるんですか?

👎 Bad
👎
投稿日 2026-03-14
総プレイ時間 8時間

この手のゲームは、タスクが進んで使える武器やマップの選択肢が広がってからが本番というのは周知の事実なのですが、そこにたどり着くまで持ちませんでした。 プレイ時間が短いので間違った認識などしてるかもしれません。 タルコフ、サイクル、DaD、Halo既プレイ Arc未プレイ ・気に入った点 グラが近年まれにみるレベルで綺麗。原色多めで目が疲れやすいと感じる人もいると思うが、自分はおおむね大丈夫だった。 タスクがパーティ全員で共有。これは、考えてみればなんで今までなかったんだという感じ。 PvE要素にかなり歯ごたえがある。ボス個体をパーティで倒しているときなんかは、今は亡きサイクルのエンドコンテンツを思い出してほろりときました。 スポンサーキットの存在。トリアージを使えば序盤はスポンサーキットで事足りるため、装備を失う恐怖なしにゲームに慣れていけるのはかなり良いシステムと感じました。 ロビー内での動線。ロビーに帰ってから、スペースキー連打で再出撃できる動線が素晴らしいです。上記のスポンサーキットと相まって、ロビーでうだうだするストレスがないのにはかなり満足しました。 ・気に入らなかった点 (すべて個人の感想です。「だからこそいいんじゃないか!」という人も多いと思います。) まず第一に、このゲームはPvPvEのルートシューターではありません。 一見した感じや、前評判からは「Apexぽいタルコフ」なのかと考えていたのですが、しばらくプレイした感じ、どうやら「タルコフぽいApex」の方が表現的には近そうです。 極論を言えば、このゲームがルートシューターである必要性はほぼないです。 開発がBungieということで、システムの設計思想はPvPにかなり強く比重を置いています。 具体的には、マップは狭く、そのくせランドマークが所狭しと乱立しています。 マップの構造上通らなければならないところをNPCが監視しているため、銃声を鳴らさずに行動するというのが基本的に不可能です。 そこに、このゲームの特徴であるPvEの歯ごたえが加わると、NPCと戦っても敵プレイヤーと戦っても漁夫がくるクソゲーになります。 イメージとしては、タルコフのレイダーやローグがマップ上を普通に徘徊してる上に、Apexぐらい漁夫がきます。 この辺りはDaDのハイローラーを思い出しましたが、あのゲームは部屋をドアで区切ることで積極的な漁夫に気づきやすくなっています。が、このゲームはNPCの銃声や環境音がアホみたいにでかいため、相手がヘマをしない限り、基本的に後入りの存在を察知することはできません。 となると自動的に、積極的にPvPをしない、したくない、できないプレイヤーは漁ることを放棄したハイド前提のこそこそしたプレイをせざるを得ません。こりゃあタルコフでよいですね。 これは、プレイヤースキルの向上や装備の強化などである程度緩和される問題だとは思いますが、自分は現時点で楽しむことができませんでした。 これらを踏まえて考えると、ボス戦といったイベントや、特殊なマップ以外で、通常ランドマークに強いNPCを配置するという手段での「PvEの歯ごたえ」はルートシューターにとってはノイズでしかないことが分かります。 すべてのスカブがレイダーに置き換わったタルコフ、すべてのモブが赤黒個体のDaD、クソゲーです。 まずこれが大前提にあります。このゲームはバトロワチックなPvPゲームを作りたかった人が、昨今の流行に敏感になった結果生まれたルートシューターのできそこないです。 ではプレイヤーが来なさそうなマップの端っこで、こそこそとNPCを処理して慎ましくゴミ漁りだけして過ごそうとしても、そうは問屋が卸しません。 第二に、ゴミ漁りが致命的に楽しくありません。拾えるゴミの種類は少なく、だいたいが強化素材、バーターアイテムです。感覚としては、ハイドアウト用品しか落ちてないタルコフでしょうか。クソゲーです。 「インチェの隅っこをこそこそ漁ってたらグラボが出た」「スカブファクトリーでジャケットを漁っていたらマークドが出た」「ウッズのUSECキャンプでLEDXを拾った」といった類いの楽しさは、このゲームには(恐らく)ありません。 自分はそこまでたどり着かなかったから知らないだけで、高難度マップに行けばアイテムプールは変わるのかもしれません。が、ラボでBTCが拾えるのはある種当然です。ワンチャンの一攫千金は低難度マップでこそ意味があります。 システム設計の時点でルートシューターのできそこないなのに、ルート要素がありきたりだとなると、いよいよもって何を目的にするゲームなんでしょう。 「PvPvEルートシューター」で、vEする意味とルートする意味がないとすれば、もう後はvPしか残っていません。 では、このゲームのPvPは面白いかと問われると、手放しで肯定することは難しいです。 まず、大きな装備差をひっくり返すことが困難です。同じ武器をもってよーいどんで撃ち合い始めた場合、固いアーマーと強い武器を持った相手に、普通のアーマーと普通の武器で打ち勝つことが基本的にできません。 また、おおむね武器バランスはとれていると思うのですが、その中でもダブバレとスナが頭二つぐらい抜きんでています。 遠くからスナに抜かれて、焦って物陰で回復していると、ダブバレを持ったキャラがすっ飛んできて二発入れられて終わります。 こうなると、強い装備をつけるか強い武器を振り回すかの二択になります。 これに関しては個人の感じ方によるところが大部分だと思いますが、少なくとも、不意を打たれたら強い装備をいつけていても勝てない、ダブバレを使いこなすキャラコンもスナを使いこなすエイム力もない自分には合いませんでした。 大きな不満点は以上の三つですが、小さなストレス要因はいくつもあります。 移動しながらマップが見られない。リロードしながらスプリントできない。初期スタミナが低すぎる。アイテムの移動システムがゴミ。アタッチメントの取り外しが面倒。ロード画面がちょいキモ。売却時に長押しするのが面倒。NPCとプレイヤーの見分けがつきづらい。オブジェクトに登ろうとすると弾き飛ばされることがある。タスクが一つしか受けられない。近づかないとタスク目標が表示されない。などなど ただ、これらの小さな不満はどんなゲームにもありますし、これから改善されていくと思います。 総評すると、このゲームは PvPに重きを置いた設計のくせにNPCがあほほど強く、またそのNPCもバリエーションや攻略の楽しさなどでArc、サイクルに及ばず、タルコフに比べゴミを漁る楽しさは皆無で、無理にルートシューターの体裁を整えたせいで肝心のPvPも装備差をひっくり返せない、何を目標にしたいのかがいまいちわからないゲームです。 留意しておいてほしいのは、このレビューは個人の意見と偏見が多分に含まれている点です。 客観的に見れば、このゲームは極めて完成度の高いゲームで、日本で大流行するかはわからないものの、ユーザーのニーズについていければ、大人気になり、またそれを保ち続けるだけのポテンシャルがあります。 このレビューは、自分がいろんなタルコフライクを遊んできたために、「こそこそゴミを漁るならタルコフでいいな」とか「NPCの質ではサイクルのが上だな」みたいな比較点が目についてしまっているだけです。 NPCの強さは「そういうゲームだ」と言われれば何も言えませんし、ゴミ漁りのつまらなさも「装備がタダなんだから無理して金を稼がなくてもいいじゃないか」と言われれば、それが楽しいか楽しくないかはおいておいて、「まあそらそうやな」となります。 PvPに関しても、自分はルートシューターをゴミ漁り目的で楽しんできた撃ち合い弱い族なのでこのゲームが楽しめなかっただけで、撃ち合いが強い人、PvPが好きな人は十分に楽しめると思います。種々の改善点はあれど、少なくともお値段以上でしょう。 個人的には低評価です。 ですが、少なくとも「はやりのタルコフライクをやってみたいけどタルコフは敷居高くて無理」みたいな人は、このゲームをトライしてみる価値は大いにあります。そして、おそらく楽しめるだろうと思います。

👎
投稿日 2026-03-21
総プレイ時間 106時間

誰に勧めていいかわからない、要素が矛盾したゲーム 全てのコンテンツが出そろったのでレビューします。初の脱出シューターです。 良い点は高評価の方々のレビューを参考にしてください。自分は100時間以上プレイして感じた「あらゆる要素のちぐはぐさ」について書きます。 ■ 一番の問題点:キルタイム(TTK)が速すぎる 何よりこれに尽きます。AIの計算によるとApexの半分程度だそうですが、これでは「撃ち合い」ではなく、ただの「一方的な射撃」です。 いつの間にか自分や味方がダウンしている状態になり、人数差がついてあっさり負けることが多々あります。勝つこともありますが、それすらも味気なく、納得感のない勝敗が続きます。 ■ ちぐはぐ要素①:チーム設計と個別タスクの乖離 Apexのように3人チームで戦う設計ですが、一方で「1回の試合でマップを横断しろ」といった内容のタスクがあります。しかもこれは各個人に別々に割り振られています。 野良の場合、タスクは「自分の目的を折る」か「チームを折る(バラバラになる)」かの二択です。ピンを刺して付いてきてくれることを祈り、その上で生き残れるかは不明という多重苦です。 「ソロでやればいい」と思うかもしれませんが、このキルタイムでは見つかった時点で即死するため、音を出さず隠れるしかありません。これではゲームの醍醐味が味わえません。本質的に3人用として設計されており、ソロモードは後付けされたものです。 ■ ちぐはぐ要素②:ハードコアなのかカジュアルなのか不明 ハードコアとして見る場合: 3人チームのヒーローシューターでありながらキルタイムが短すぎます。自分一人ではないため音や行動を制御しきれず、装備差のある相手とも平気でマッチングします。ハードコアを標榜するなら、なぜこの仕様なのか理解に苦しみます。 カジュアルとして見る場合: キルタイムが短すぎて軽率な行動ができず、時間をかけて漁っても一瞬で終了します。さらに「セーフポケット(死んでも持ち帰れる枠)」もありません。これが何を意味するか。 例えば仕事や学校帰りに1時間プレイして、何の成果もないどころか、装備ロストで資産がマイナスになり得ます。プレイヤーの「現実の時間」に報いていないと感じます。現在はスナイパーやショットガンによる「ワンパン」がメタ武器となっており、時間をかけた準備が即死で無に帰すとき、悔しさではなく虚しさが勝ってしまいます。 ■ 低温アーカイブ(エンドゲーム)について はっきり言ってリスクとリターンが噛み合っていません。 入場料5,000の装備で挑みますが、PvPvEかつ帰還仕様が特殊なため、ほぼ必ず他プレイヤーとかち合います。前述のキルタイムも相まって一瞬で装備が消滅します。 持ち帰れば資産は増えますが、野良では失う物の方が圧倒的に多いです。武器庫を解放しないと上位のシールドすら買えない仕様ですが、自分は100時間以上やってもまだ青シールドすら解放できていません。 ここは配信者やフルパなど、一日中ゲームに張り付いていられる人だけの場所であり、一般人はお呼びでないという諦念を感じます。 ■ ランクマッチの惨状 このゲームの粗が最も目立ちます。 PvPvEにも関わらず、開始位置の近さと漁る価値のある地点(ランドマーク)の少なさにより、開始1分以内に接敵します。勝負は一瞬で決まるか、回復し続ける泥仕合の二択。運営は「ビルド」と言いますが、ロストのあるゲームでこのバランスではビルドとして機能していると思えません。向上心よりも虚しさが勝ちます。 【総評】 ハードコア派へ: 3人チーム制がノイズになる。 ソロ派へ: ランクやエンドコンテンツは3人用設計。 カジュアル派へ: 時間を報わない仕様が厳しすぎる。 撃ち合い好きへ: 音を出すリスクとTTKの速さで駆け引きが楽しめない。 お勧めできるのは「腕の立つフルパ・VCあり」の人だけですが、その条件ならどのゲームでも楽しめるはずであり、あえて本作を推す自信がありません。 残念ながら、このゲームは「コツコツ集める一般プレイヤーが、フルパの餌になるゲーム」と言わざるを得ません。 なぜそれでもプレイし続けているのか。それは初脱出シューターとしてハマったからです。しかし、同じBungieの『Destiny 2』でも感じた**「好きになりたいのに、ゲーム側から拒否されている感覚」**が拭えません。プレイヤー数的にも後がありません。アップデートを重ね、いつか心からお勧めできるゲームになることを祈っています。

👎
投稿日 2026-03-07
総プレイ時間 36時間

ディスティニーのバンジーが作ったゴリッゴリの対戦重視な脱出系シューター 私個人といたしましてはものすごい満喫しております、めっちゃ面白いですマジで無限に遊んでしまう しかしながらあまりにも…あまりにも尖りすぎていて絶対万人受けはしなさそうなので一旦サムダウンという感じ。これをおすすめする人はドリアンを美味しいよ!って勧めてくる人みたいなもんですよ ここがヤバいよMarathon とりあえず今話題になってるヤバいところや特徴を並べていく ・配色 原色使いまくりと終始画面がチカチカしているので長時間プレイしてると気持ちが悪くなってくる。よく言われることだがロード時間の虫とかもまぁ本物の虫動画じゃないんだけど何回も見ることになるので不快な人もいるかも ・わかりにくい 何がわかりにくいって何もかもがわかりにくいよ。UIもメニュー画面も慣れるまでは全然どこに何があるのかわかんない、加えてSFならではの専門用語の羅列によるストーリーも難解。実際のゲーム内のオブジェクトに関しても「お、箱じゃん」→「なんや飾りかい」または「このオブジェクトなんだろう」→「これ開けられる箱かい!」、そもそも敵NPCが人型なのでNPCなのかプレイヤーかもわかりにくいし背景とキャラの色によっては普通に迷彩になったり…そして何より致命的なのは環境音が大きすぎて敵の気配が全然わからないのだ、そもそも透明になれるキャラまでいるし打ち負けても理不尽さが残ることが多い。とにもかくにもすべてがわかりにくいゲームである、まぁディスティニーもそうだからこの会社のゲームはずっとこうなんだろう、わかりにくいことがかっこいいと思ってるフシがある。 ・タスク 脱出系シューターといえばタスク。タスクといえば脱出系シューター。ちなみに私はタスクが大っきらいマジで死ぬほど嫌い。このゲームも例に漏れず「◯◯どこだよクソが!」ってことは多いが途中で死んでもある程度進んだり味方が手伝ってくれやすくしてたり他の似た手合のゲームからはちょっと進化してる気がする…が、所詮野良だとまったく関係ないところに一人突っ込んで行ったり上手く噛み合ってないところも多い、いっそのこと同じタスクで募集かけられたらいいのになんでどこのゲームもやらないんだろう ・マッチング マッチングからのロード時間が長過ぎる、特にソロ。マッチングしても湧き位置が近すぎてすぐ接敵するので下手したらロード時間のほうがプレイ時間より長いまである。サーバースラムしてた頃より人数が減ったのであまり売れてないのではとプレイヤー間では割と深刻な不安が広がっている。また、プレイヤーはみんなシェルというキャラを選んで入るんだが3人チームだとシェルかぶりが多々ある、役割あるのだからバランス考えたい。装備マッチングは機能してるっぽい…?自分がお金かけた装備だと野良の味方もそれなりの装備してる気がする。あとクロスプレイが切れないことと今の時点で外国人とマッチングすることが多いこともちょっと真面目にヤバい ・過酷過ぎる ものすごい撃ち合い重視のPvPvEで成長要素もあるのだが装備差や人数差はエイムや立ち回り程度じゃ不利は絶対覆らない感じ。ソロなんてハイド合戦みたいな感覚かつNPCが3人プレイ時と変わってなさそうな硬さなので異常に難しい。他のコレ系FPSと比べてもプレイヤーと接敵する機会は多いと感じる。ドンシュー文化はない。それに加えてヤバいのはコレ系によくあるセーフポケットとか金庫という必ず持ち帰ることができるインベントリというものが存在しない、持ってきた装備は死んだ時点でケツの毛まで毟られるのだ ・課金形態 このゲームは買い切りな上にライブサービス型でスキンなんかを売っていくゲームなわけだがスキンがだいたい色違いみたいなやつしかなく不評、キャラクターはあくまでシェルなのでもちろん他のゲームでは切り札に使えるおっぱいボーンおケツバーンみたいなセクシースキンを売ることも今後ないと思われる。バトルパスの内容もコスパが悪いっていうので海外の掲示板がちょっと荒れてるらしい ・連携が取れない 野良PTでミッションをするのが基本的に推奨されるゲームなのだがピンの使い勝手が今どき信じられないくらいにめちゃくちゃ悪くてほんとに連携が取りにくい、どこに敵がいたとかはVC入れたほうが絶対良い。しかもVCありの連携取って索敵したとしてもまったく気配を感じ取れないことがあるのだからこのゲームの足音のわかりにくさは異常である ここがおもろいよMarathon じゃあてめぇ何が面白くてこのゲームやってんだよということで褒めます ・ビルドと成長要素 他所のゲームでもタスクをこなすと倉庫の拡張や店売りアイテムの解放なんかがあると思うがこのゲームの場合キャラの成長みたいなものやシェル(キャラみたいなもん)ごとの装備が使えるようになったりそれによってビルド組んでから出撃できるのが面白い。 ・ゲーム内マネー このゲームのお金は価値が低いです、たまに配信者がこのゲームはタルコフライクだけどアイテム集めのような要素は薄いと評価してたりするけどお金はあくまでビルド組むときに使うものって感じで資産として溜め込む価値のない立ち位置になってる。マーケットシステムもなくアイテムの価格が一定していてタスクで解放できたものは買えるという感じ。アイテムをもったいぶる必要性が低いんですね ・撃ち合い 世間的にもかなり評価が高い。一部この銃強すぎってものも無くはないがディスティニーのように頭がドッジボールみたいにでかくマウスにも一部エイムアシスト要素があるのでエイム弱者でも多分弾は当たる、加えてチックレートが60hzらしいからかなり幅広いプレイヤーやコンソールでも射撃感覚はいいはず。最適化もかなりサーバースラムの時からちゃんとしてたからそこはさすが大手かなと思う。ただし前述通り気配のわかりにくさや透明キャラや装備差等で撃ち負けるときはかなり理不尽感がある ・ソロ ソロで単身パーティ戦に潜り込むこともできるがソロはソロ同士で入れるし無理やり1v3させられて萎えることがない。これがうれしい、場所がわからないタスクなんかは完全ソロでやるのも気楽でいい。というかなんで他のゲームはこうじゃないんだよ頭おかしいだろ ・命の価値 パーティだと死んで箱だけになってしまってもまだ復活できるというゾンビ仕様。前述したがアイテムや金の価値っていうのが根本的に安いので持ち帰ればラッキーというのが普通で失ってもたいしてストレスにならない、ここが他のタルコフライクと比べて特に好きなところ、解放後は無料ロードアウトが無限にもらえるので事実上破産もない仕様 まとめ 一般的な脱出系シューターというよりPvPのFPSにvE要素と脱出要素を足した感じ、と表現してた人もいたが確かにそんな感じかも。あんまりコレクター気質な人には刺さらないが撃ち合い好きにはきっと刺さる 最近は対戦型重視だとちょっとしたきっかけですぐサ終するので不安です今後のアプデに命運かかってる でもマジでサイバーアクメクセになるんよ…ドリアン好きなら買い

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Steam
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💻 スペック情報

最低
  • 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
  • OS: Windows 10 64-bit (latest Service Pack)
  • プロセッサー: Intel Core i5-6600 / AMD Ryzen 5 2600
  • メモリー: 8 GB RAM
  • グラフィック: NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 GB) / AMD Radeon RX 5500 XT (4 GB) / Intel Arc A580 (8 GB, with ReBAR on)
  • DirectX: Version 12
  • ネットワーク: ブロードバンドインターネット接続
推奨
  • 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
  • OS: Windows 10 64-bit (latest Service Pack)
  • プロセッサー: Intel Core i5-10400 / AMD Ryzen 5 3500
  • メモリー: 16 GB RAM
  • グラフィック: NVIDIA GeForce RTX 2060 (6 GB) / AMD Radeon RX 5700 XT (8 GB) / Intel Arc A770 (16 GB, with ReBAR on)
  • DirectX: Version 12
  • ネットワーク: ブロードバンドインターネット接続

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Marathon

Marathon

『Halo』や『Destiny』の開発陣が贈るPvPvEサバイバル脱出型FPS。バイオサイバネティックなランナーとして、タウ・セティIVの失われたコロニーをサルベージせよ。

¥ 4,480
コストパフォーマンス ¥112/h
※平均プレイ時間から算定
Steamで詳細を見る
日本語UI対応
開発元Bungie
発売日2026年3月5日
発売ステータス発売中
日本語レビューほぼ好評 (71%)
全体評価非常に好評 (86%)
Steam同接16,646 -60% (7d)
フォロワー114,010人 ★★★★☆
平均プレイ時間40時間
対応OSWindows
ジャンルアクション
公式サイトリンク ↗
カテゴリ
マルチプレイヤーPvPオンラインPvPクロスプラットフォームマルチプレイヤーSteam実績テキストサイズの調整カメラの快適性色のオプションカスタム音量調整キーボードのみのオプションマウスのみのオプション時間制限付き入力なしでプレイ可能ステレオサウンド字幕オプションサラウンドサウンドタッチのみのオプション部分的コントローラサポートファミリーシェアリング
対応言語
英語*, フランス語*, イタリア語*, ドイツ語*, スペイン語 - スペイン*, 日本語*, 韓国語*, ポーランド語*, ポルトガル語-ブラジル*, ロシア語*, 中国語(簡体字)*, スペイン語-ラテンアメリカ*, 中国語(繁体字)
*フル音声対応言語
フォロワー推移 +6,717 (+6%)
114,010