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イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード - レビュー・評価・同時接続数

イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード(イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード / イナイレ)

⭐ 日本語レビュー(1040件)

67%
賛否両論
👍 好評 697 (67%) 👎 不評 343 (33%)
平均プレイ時間
270時間
コスパ
¥33/h
実績解除率
1%

💬 共感が多いレビュー

👍 Good
👍
投稿日 2025-12-11
総プレイ時間 286時間

イナイレ好きにもイナイレ未履修でもボリュームあるしフルボイスでの没入感あるしハマれると思う。DSイナイレとイナストの良い感じの混ざり具合が刺さった。現状バグ問題があるものの、いつもより対応が早いしそこらへんは今後のアプデに期待です。

👍
投稿日 2025-12-30
総プレイ時間 68時間

イナズマイレブン ヴィクトリーロード 普通に良ゲー 個人的には久しぶりに国内メーカーの良作だと感じた。 イナイレはブランドやキャラは知っていて、 アニメではアレスの天秤・オリオンの刻印を視聴済み。 ゲームシリーズとしては今作が初プレイ。 ストーリー めちゃくちゃアニメの出来がいい。 これもうアニメ部分が本体では?という感想。 そのままアニメとして作ると全然儲からないのでゲームとして企画することで億単位のお金をかけて作ったリッチなアニメだと考えるとなんか納得。 3Dモデルがかなり違和感なくアニメで動いており、ゲーム中の質感表現とあまり変わらないためゲームとアニメでシームレスに感じるのがとても好印象。 担当スタジオのMAPPAといえばかつて進撃の巨人のアニメ後半シーズンを担当したときはちょっと心配になる3D表現だったのだが、しっかり成長したようで何より。 シナリオは所々いわゆる「ご都合的」なやや強引な展開もあるものの、全体的に没入感が高く総じてストーリーの満足度は高い。 作り込みがいい・世界観がしっかり感じられる 体験版・ベータ版だとステージの作りがちょっとしょぼいと感じたのだが、 なんとなくテコ入れされたように感じる。 その甲斐あってかPCのケーブル類まで作り込まれている気合の入りようで、 背景のアートスタイルとしてはアニメ調だったとしても最近のゲームや映像作品と比べると見劣りするものの、雰囲気作りやボリューム感はとてもいいほうだと思う。 キャラデザやモーションがいい イナイレシリーズおなじみの個性的なキャラクターデザインは今作でも健在。 主人公や各キャラクターたちがかわいく、個性豊かで性格も面白い。 見た目だけではなくモーションや会話の節々に出る一挙手一投足がとても感情豊かで見ていて飽きない。すごく丁寧に作られていると感じる。 サッカー試合が面白い 体験版・ベータ版で受けた印象とは真逆に、めちゃくちゃ試合が面白い。 とにかくシュートコンボを決めて点取るのが快感。 レベル差があって消化試合になりそうな時でも意外と油断するとあっという間に自ゴール前まで押し切られるときもあり結構緊張感がある。 難易度としては意外と結構難しいほうだと感じた。 SEKIROのような1vs1での強敵バトルというよりは、パス回しや素早い状況判断、フィールド全体を把握できるまさにストーリー通りの監督的な能力が求められるので、いちプレイヤーとしての単純なスキルというよりも、管理職的な適正のほうが求められると感じた。 普通の戦略ゲームでは完全なリアルタイムではないターン制が主流なので落ち着いて考えられるが、 本作イナヴィクでは一時停止機能もあるにはあるが基本リアルタイムなので「状況判断力」+「素早さ」の2軸で求められ、片方でも欠けているとキツイだろう。 ただし個人的にはゾーン(スローモーション)が非常によく設計されていて楽しかったのと、 パスラインやシュート命中率などの余計な複雑さをある程度オミットしているので「サッカー監督ゲーム」として非常によくまとまっていると感じた。 シュートチェインという味方にシュートを打って繋ぐ(痛そう……)トンデモ技が決まるとめっちゃ気持ちいい。必殺技の演出も一つ一つがド派手でしかも種類がかなり豊富なので楽しい。 また、メインストーリーの公式試合が見てるこっちまでハラハラするのがなんだか不思議。(別にゲームなのでやり直せるのだが……) ボリュームが結構ある まずストーリーをまともに進めているが普通に50時間くらいかかっている上、 そこからさらにクロニクルモードという双六っぽいモードが結構なマスあったのを確認したのと、対戦モードが充実しておりシングルプレイだけでも相当やり込める印象。 ほぼストーリーだけのプレイではあるがサブクエスト込で50時間程度はかかっており、 参考までに他のタイトルで比較するとSEKIROで全ENDクリアで65時間、ニーアオートマタをE-END以外クリアで35時間くらい自分はかけていたので、それを考えても十分フルプライスでも満足できるボリューム。平日2-3時間ちまちまプレイするなら2-3週間の想定。 年末だったのでガッツリ1日中プレイしたがそれでも1.5週間くらいはかかった。 クロニクルモードでも過去作品の振り返り的な感じでしっかりボイス付きで楽しめるところなど、そりゃあこんだけ作ってれば年数かかるでしょ……というボリューム感。 メインストーリーのサブクエストもお使い要素は目立つがクエスト自体はコミカルな会話が多く、少なくともオープンワールドゲームにありがちな取ってつけたようなサブクエストとは違うと感じた。 サブクエストでもメインのキャラクターたちの掛け合いが見れるのでどんどん南雲原中メンバーが好きになる。 キャラクリ 髪型が98個、目のタイプだけでも72個もあるという豊富さ。 髪型の中には歴代の絶対アイツだろっていう特徴的すぎる髪型もあって、キャラクリでちゃんとキャラになりきれる優秀なエディタが入っている。 髪型についてはメインと前髪を分けて設定できるという画期的なシステムが取り入れられており、これはぜひともキャラクリ界隈で標準化されてほしいところ。 不満点 もちろん不満点はある。 まず起動後にEasyAntiCheatがクラッシュして起動できない問題にぶち当たったのだが、プロパティからインストール先ドライブを変更したらなぜか行けた。(Ver.2.0) ちなみにアンチチートエンジンは最近アンチチートエンジン同士で競合することが知られており、複数のゲームをインストールしている環境では知らないうちに相性問題を引き起こしている可能性がある。 他にオンライン要素があるゲームをインストールしているプレイヤーは確認したほうがいいかも。 またストーリーは全体的には良いものの、もっと丁寧に時間をかけて描写したほうがいいと思った箇所はそこそこ見受けられた。 最後の展開も、もっと盛り上げてアツく「俺たちの戦いはこれからだ!」みたいにしたほうが個人的にはよかったと思う。 サッカーゲームがかなり面白いのに序盤では謎の(ひどい)じゃんけんバトルなのはもったいない。一応中盤以降は練習試合を好きなだけできるのだが、公式戦はもう少しあってもよかったとも思う。 (それでも50時間くらいのプレイ時間はあるのだが、あと2-3章続くともっとよかった) ちなみに、Extend Storyはかなり期待ハズレだった。「えっこれで終わり!?」というレベルなので期待しないほうが吉。内容は練習試合のカットシーンのレベル。 (試合自体については、クリア直後のチームLv40に対していきなりLv60とかぶっこまれるので勝てるわけねーだろと思った。まあ勝ったけど……) ストーリー以外ではクロニクルモードは1マスにつき2回戦わないといけないのがめんどくさい。 普通にシナリオ戦闘だけやって次に行く、じゃあダメだったんだろうか?? ガチャ要素とオンライン対戦に関しては、これは相当ヤバいだろうと感じるのでノータッチ。 下手に収集癖とかオンラインを考えないほうがいい。 (実績にオンライン関連のやつがあるのが最高にクソではあるが) 他にもキズナタウンとかいう箱庭モードがあったり、 BBスタジアムという予め組まれたチームでCPU対戦できるモードもあるが、これは個人的にはいいと思う。歴代のチームですぐに戦えるので下手な育成要素がなく、格ゲーのように純粋な力試しができるのがよい。 総評 普通に良作だと思う。 メインストーリーとメインキャラの南雲原メンバーがかなり良く、それだけで満足。 シナリオの粗さやガチャ要素など気になる点もあるが、 これからさらにクロニクルモードがあったりCPU対戦に手を付けることを考えると全然高評価の方。「強くてニューゲーム」もあるのでストーリーの見直しがしやすいのも高ポイント。 DLCでの追加ストーリーや続編も期待したい。

👍
投稿日 2025-12-20
総プレイ時間 269時間

イナイレファンはよほど特別な拘りがない限りは買って損はないレベルの神ゲー ゲーム、オンライン目的でやる人にとっては賛否分かれるゲーム まずはどういう事なのか、良いところ、悪いところをそれぞれ自分なりに解説していきます -良いところ- 1.技のエフェクトが神。まじで神。しかも種類多めで必殺技の付け替えが楽 これは本当に感動した。しかも、技の種類も多い上に、一部ちょっと面倒なものの、技の入手方法のほとんどか簡単で結構強い必殺技でも気軽に習得できるという素晴らしさ しかもそれらの必殺技はそれぞれ条件はあるものの基本heroレベルのキャラ以外は全てのキャラに必殺技を手軽に付けられるところもGOOD。 ただしキャラによって固定されてる必殺技もある為、これらを変えてさらに付けたい場合は新たな可能性というちょっと入手が面倒なアイテムを使わないといけないものの それでも十分すぎるほど技の構成が自由なため考えるのが楽しい。 2.ストーリーが本当に素晴らしい。 出てくる登場人物ほぼ全てが魅力あふれる者ばかりで見てて楽しく、面白い予想外の展開も多くて本当に楽しめた。そして相変わらずBGMと新しい新曲が神 自分はイナイレは初代から見てきてきてゲーム自体も2、3もやりましたが、正直歴代トップレベルの面白さです。本当に感動した。 今までは「うおおお特訓特訓!努力努力!辛くてもみんなで乗り越えて一緒に楽しもうぜ!きっとやれるさ!皆友達!」というポジティブ熱血系って感じでしたが 「良いところも悪いところも皆で支えあい考えながら前に進もう!」という感じで心も体もちょっとずつ一から努力し強くなっていくという感じがすごくよかった。本当に良かったし感動した。 最初はムっと来るような者もいたけど、後によって魅力を感じ好きになっていく感覚が非常に多くてこちらもワクワクしながらストーリーを楽しめました。 イナイレファンはまじでやった方が良いレベルです。きっと楽しめると思う。 3.キャラも5000人以上かつ可愛い子やイケメン、個性的な面白い見た目の子も多くて選ぶのが楽しい しかもしっかり育成すれば普通に活躍も出来る 美少女イレブン、イケメンイレブン、面白イレブンなどの自分だけのイレブン作り放題なのが本当に楽しすぎる。 しかも育成すればきちんと活躍するし普通にプレイも出来るのが素晴らしい それとこんな事言って申し訳ないが一部レビュー等でモブキャラ等が弱すぎるとの事を書いてる者がいますが それは100%間違いです。 ちゃんと適切なビルドや特性などを考えて育成すれば普通に相手が割と強いHEROキャラ等がいても勝てています。 その証拠としてYoutube等のイナイレの対戦動画を見ればわかります。 よくみれば結構モブキャラ採用してる方多いし、美少女イレブンや一部ネタキャラビルドでも割と強い相手に勝ってる人も結構います。 (ただし一部のオンライン限定タクティクスがぶっ壊れレベルでそれで勝っちゃっている部分が多少あるもののそれはどんなビルド構成やキャラ構成でも結局根本的に同じ) なので「自分この子好きなのに弱くて採用しづらい・・・」が全くないです ちゃんと考えて育成すれば手間はかかるもののどんなキャラでもしっかり活躍できます -悪いところ- 1.キーマウ操作の操作性がかなり悪く、UIも少々レベルだが良くはない。 公式がパットでの操作を推奨しているのもあってやはりキーマウ操作は出来なくはないですが操作は悪めです。 ただアプデによって一応試合などの操作はキーマウ操作はマシにはなりましたが一部UIのキーマウ操作が全く反応しながったり別の動作にチェック入ったりしてやりづらさはありますが一応自分で工夫さえすれば解決できます (たとえば一部のUIをキーボード操作のみにしたりする等をすればマウス操作で反応しなかったのがキーボード操作のみだとちゃんと反応する物が大半な為一応これで解決できます) 2.ストーリーのミニゲームがマジでクソ害悪レベルでストレス溜まる 特に「ジグザグドリブル」「タイヤダッシュ」「ガトリングキーパー&トラップ特訓」はクソ中のクソで まともにクリアさせる気ねえだろこれ考えたやつ二度とゲームに関わるなと本気で言いたくなるほどゴミです。 一応、それ以外のミニゲームはまぁまぁマシですが、個人的にこの三つは害悪レベルのクソミニゲームです これらをやらないとキャラを強化する際に必要な様々な種類のビーンズというアイテムがあるのですがこれらをやることによって効率よくアイテム入手したいのに よりによってこれらをやらないと一部ビーンズの入手がきついせいで害悪のレベルが東北新幹線並みに加速しています。 それぞれ簡単に解説すると ジグザグドリブル 失敗した際の無敵時間短すぎる 次のステップに成功してもスタミナは回復せず引継ぎ ドリブル妨害する敵のミニキャラのスピードが速すぎるかつ数も多すぎるし出待ち害悪が多すぎる タイヤダッシュ キーボード操作のボタン位置が終わっている。しかも変更不可 (ZとCでダッシュ。妨害キャラをキックして飛ばす際のキックボタンはD。ダッシュミスして気を取り直してタイミングよく押してすぐ状態を戻すボタンがA) ダッシュボタン押しても反応していない事が多い。しかも反応してる事すらわかんない事が多い ガトリング特訓 カメラワークが終わってて見づらい 正直これだけでゲームやる気失せたと思われても仕方ないレベルなぐらいまじでストレスです。 3.クロニクルモードはイナイレ初心者にとってはストーリーはわかりづらく、進める作業もかなり長くて人によっては面倒くさい クロニクルのストーリーは「イナイレファンの人達の為の復習」感が強く結構ざっくり一部のシーンはカットされています。 なのでイナイレを知らない人達にとっては 「急に出てきたこの人誰??」「この人いつ合流したの?」「いつの間にそういう話で進んでたの?」「そんな話したっけ?」 となりやすいです ???「〇〇が足し算なら俺たちは掛け算だ!」「三次元にすれば良いんだ!」 そして、クロニクルはストーリー専用チームで一度クエスト通りに試合を進める必要がある上に、それを達成したら今度は自分のチームで勝利しないと次に進める事が出来ない仕様になっててテンポが悪く、作業間を感じてしまうようなめんどくさい仕様になっています。 ただ最近のアプデで「アドバンスWIN」というシステムが入り、3点差になれば後半ゲーム内タイム15分短縮、4点差になれば前半のみで試合終了というのが出来た為多少はマシになっています。 ただそれでも序盤は中々それを目指してやるのはきついため、序盤は結構しんどい事は変わりないので人によってはやるのが面倒と感じても仕方ない部分があります 4.オンライン対戦環境が終わっている。 オンライン対戦のみでしか使えない試合序盤でランダムで付属される1回限りのみのタクティクスの一部が運ゲーぶっ壊れタクティクスと化していたり ロングシュートが強すぎて先にロングシュート打ったもん勝ちというただの後出しじゃんけんゲーと化している それに加え、最高ランクに到達してもこれと言った特典もランキングも上位ランク内のさらなるランク別等のランク分け (ストリートファイター6でいうマスターランクの中のレジェント、アルティメット、グランド、ハイなどのランク分け)も一切なくオンライン目的でやってる人達にとってはつまらなく感じてしまう タクティクスの中に 「インビンキーパー」「ウィンキープ」というタクティクスがあるのですが特にこのタクティクスがぶっ壊れで インビンキーパーは「10秒間どんなシュートだろうが数値変動なく必ず止められる」という物で ウィンキープは「30秒間100%フォーカスに勝てる」という物 インビンキーパーは言わずもがな説明不要で分かりやすいぶっ壊れタクティクスだが ウィンキープはどういう事かというとこのゲーム必殺技使うにはTPというポイントが必要で、それを貯めるには様々な方法があるが一般的には敵相手のキャラと当たるとフォーカスという勝負に勝たないといけない。 フォーカス状態になった場合、自身がボールキープ状態ならその時に出来る単純突破やドリブル必殺技等で勝利。ブロック側なら単純妨害かブロック必殺技等でボールを奪って勝利という物があるがこれを必殺技を使わず単純突破か単純妨害で勝利すれば基本TPで60、パッシブ次第でそれ以上もらえる事になっている。失敗すれば30TP固定でしかもらえない つまりどういうことか言うとこれらさえ手に入ればウィンキープの場合使うと無条件で勝利しTP貯めまくれて必殺技打ち放題になり インビンキーパーだと一度のみの10秒間とはいえ必ずシュートを止められるもんだからこれを自分が引けず相手か引けたってなると勝つのがかなり難しくなる 一応インビンキーパーはロングシュート打ちまくって早めに相手に使わせる。ウィンキープはそもそもフォーカス勝負せずにスライディンクでボールを奪う、パスで逃げまくる等の対策はあるがそれでも難しい そんでもってロングシュート自体も凶悪でそれを止める為の壁づくりも間に合わない上に威力も高いためひたすら打ったもん勝ち そして試合に勝ってもこれといったランク振り分けやランキングもないためそのようなポイントもなくオンライン対戦で上を目指して楽しみたい人達にとっては虚無になりつつある為オンライン環境は今の所かなり悪い。 一応 ワールド [最高ランク] コンチネント [中盤上] カントリー [中盤下] キャラバン [最下位ランク] と基本のランク分けはありこれらは毎週日曜日に更新されるものの 御覧の通りランクの数がかなり少なくやりこみ度は薄い上に上がりやすいポイント制になっている為正直実感が湧きにくい事になっている まだ発売されたばかりなので後々調整等や新しい物が追加される可能性は高いが、今の所は虚無空間なのでオンライン対戦目的で買うのはあまりおススメしない。 実際レビュー等でオンライン対戦等に不満を書いてる者達がいるがそのほとんどの意見が事実かつ納得する意見ばかりだし正直あんな書かれ方されてもしょうがないのが現状 今オンラインにいるのは元々勝敗関係なくイナイレと対戦が好きな人、色んなビルドを試して対戦するのが好きな人等しかおらず、上を目指すガチ勢はほとんどいない。 5.キャラ育成が意外と結構大変。厳選等の作業もかなり運に左右される。 同じキャラでも手に入ると特性やパッシブが全く違ったりするのでそれによる厳選もかなり大変な上に厳選するだけでも結構状況が違う事もあって割と頑張らないといけない このゲームの現在流行りのビルドは 「ラフさえしなれば一部ステータスが向上するパッシブのある「正義ビルド」」 「ラフプレーをする事により様々なステータス向上やTPアップのパッシブがある「ラフビルド」」 「フォーカスにさえ勝てればTPが大量にもらえるパッシブのある「テンションビルド」 選手等が存在する(他にも2種類のビルドがあるがその2種類は現状かなり弱いため省く) つまり同じキャラを入手しても正義パッシブが出たり、ラフパッシブがランダムで付属されるかつこれらは自己変更不可な為厳選作業がかなり大変。 しかし一応キャラによって出やすいビルドは存在はしている。 そして一応アプデで数値上限はあるものの、マネージャーと監督のみはパッシブの変更が可能なので少しは楽になった (ただ同じキャラとはいえ微妙なパッシブはひたすらお別れっていうのは前にポケモンで一時期問題になってた孵化余りを思い出してたまに締め付けられる) 6.賛否分かれる一部のモブキャラ 一部モブキャラに声優ではなくVtuberや有名人やアイドルを採用している為です ただ個人的に意外と一部はかなり上手くて違和感ありませんでした。 (にじさんじの伊波ライと周央サンゴ、hololive DEV_ISの一条莉々華、キスマイの宮田俊哉、ぶいすぽの英リサ、イコールラブの佐々木舞香は特に結構良くて上手くてびっくりした。) が、人によっては逆に不愉快を感じてしまうので、かなり賛否分かれます。 ここでちょっと余談ですが先ほど言った個人的に良かった者はいましたが 逆に自分の場合、まぁどうせバレるけどそれでもあえて名前は書きませんが某二名が本当にひどくて嫌悪感及びモブキャラの性格かつ自分が元々この人マジで嫌いっていう都合もあってかなり不愉快でした。 (ぶっちゃけ殺意すら沸いた) (もう一人の方は通常だと棒読みはひどかったですが必殺技名を言うとなるとキャラの事も相まってかなり上手く表現されてて逆にその棒読みが合っていて良かったので不快感はありませんでした) ~総評と気になる部分~ このゲームは発売までに9年ぐらいかかったせいのもありかなり過度に期待が高まったせいで発売後、理想とは違っていたと感じてしまった一部の者達が猛烈に批判、罵倒してるコメントがここのレビューでもYoutubeでもかなりの数を見かけますが こればっかりは正直9年もなればこういう人達が出てもしょうがないよねとは思います。それに関する理由も間違ってはいないし、UI等でも不便な部分がみられるので仕方ない。 (特に一部の必殺技が未実装や新必殺技の一部がモーション使いまわしだったり新必殺技が思ったより少ない点や最近起きたパッシブバグの対応、先ほど言ったミニゲームの内容のひどさや一括操作がほぼ無いに等しく管理がかなり面倒等についてはかなり批判がある) ですが、それでも序盤で言った通りイナイレファンならストーリー目的だけでもよほど強い特別な拘りがない限りは本当に買った方が良いレべルなぐらい神ゲーです。 自分自身本当に楽しすぎて速攻ではまりました。まじで時間溶けます。その為そういう意味では自分は強くお勧めしてます。 しかし、イナイレは関係なくただゲームやオンライン対戦として興味のある人達は良く考えて購入を検討した方が良いとは思うしこればっかりは批判されて当然だとは思う。オンライン対戦はまじでどうにかした方が良い。 他の人も言ってるがまだこのゲームは発売されたばかりなのでセールの時に買うか、もう少し環境等が整ってから買う方をおススメします。 それと一つ疑問なのが、バグが多すぎる等のレビューがかなり多いですが 私個人の感覚ですが確かにバグ等は存在しますがあくまで自分の目線ではありますがそんなに多くないと感じました たまにパスが出せなかったりUI等のバグ、話によるとタクティクスも一部バグは存在しているみたいですが、ゲームが出来なくなるような致命的なレベルではないし仮に一度あったとしても自分で考えて工夫すれば対策は出来ます (別にパス出せないバグも稀レベルだしたとえ遭遇したとしても一旦線から出てコーナー等から始めれば治る) セーブデータ消失(クロスセーブバグ)やストーリー進行不可バグ等は過去に運営から声明があったので存在したとは思いますが(流石に現在は修正済) アイテム消失に限っては例えばビーンズだと自動装着がONのままになっていたとか(自動装置はデフォルトでONになっている為実際これが原因だった人かなり多かった) セーブせずにゲームをそのまま落としたせいで少し前に手に入ったアイテムが消失する等とかの可能性が高い気がします(実際これらに似た方法を繰り返し使ってボックスガチャ無限厳選解放みたいな悪用されてしまうようなのはあった) ただビーンズの所持数表記バグやXで[url=https://x.com/AkihiroHino/status/1995846333429940545]日野社長がパッシブがまだ外せなかった前の仕様だった時に監督パッシブが消失したように見えてしまうが無くなってはいないから安心してくれみたいな話はあったのでそれらにも原因があるかもしれません 少なくとも自分はあんまりそういった消失とか進行不可バグには一切無かったです。バグは少々感じていたものの多い感じではありませんでした。 実際に本当にそれらのバグはあったのかもしれないし自分は運が良かっただけかもしれないし何とも言えないですが・・・ 何はともあれ、正直強いこだわりとかかなければ、間違いなくイナイレファンなら問題なく楽しめると思います。 さぁ、サッカーやろうぜ!! そう、あの時の失敗も 今となれば人生の力となって応援 挑戦、それから冒険、派手にスッ転んで成長する少年 立ち止まるな夢の途中さ 僕らは傷だらけドリーマー! 見た目オンボロ 中身骨太 スーパー立ち上がリーヨ! T-Pistonz+KMC

👎 Bad
👎
投稿日 2025-12-11
総プレイ時間 243時間

キャプテン みなさん オレもこのゲーム、離れるでやんす。 風丸さんが言ってた通りでやんす。 いくらアプデしても、消失バグにはかなわないでやんす。 もし、あのバグを修正してもまた瞳子監督達が消えるかもしれない。 キリがないでやんす。 自分、もう限界でやんす。 すみませんキャプテン 今までありがとうございましたでやんす。

👎
投稿日 2026-01-12
総プレイ時間 1,583時間

正直メインストーリーやるだけなら120点あるんだけどそれ以外はマイナス500億点 メインメニューの中にあるストーリーの部分だけの単体のゲームなら👍️にしてるくらいには良いと思っているし好きです。が結局数あるメニューの中の一つに過ぎず、それ以外のほぼ全てに賛否のうち否を付けざるを得ない現状があります アプデでどんどん不満点が改善されているのでいずれはおすすめできるゲームになって欲しいです。と思ってたんですが2/10のアプデでマイナス加点が増えました。またその調整によってクロニクルのだるさも増してるので心底うんざりしています。 またろくにテストプレイもせずネットの声に流されて安易に性急すぎる判断で調整方針だけ先走ってしょーもない調整されてせっせと厳選したチームがゴミになるだけって展開を繰り返すならかけた時間を無に帰す調整だけを繰り返すクソゲーと言わざるを得なくなるのでアプデ頻度上げながらテストプレイちゃんとしてバグ取りとバランス調整を行い、根本的なUIを改善しながらひたすらナーフで遊びの幅を一方的に狭めるだけでなく日の目のあまり当たらないキャラやビルドの個性や強みを出すなど遊びの幅を増やす方面にも対戦環境も整えてくれないとそろそろマイナスの改善に発売からの期間が追いついてこないのでどうにかしてほしいです本当に ビルド間のパワーバランスとかいろいろ言われてるけど正直それ以前の話で基本的なUIやバグがそもそも最低限まともなゲームと呼べる水準に達していない、やり込めばやり込むほど文句しか出ない中身。それでも少しずつ改善してきてはいる。発売時点で不具合や問題点が多すぎた上でアプデの間隔が長過ぎるという問題もあるけど ・排出ブースト対象チームとかいうスピリット集めを妨害するためだけに搭載されたゴミシステム アレスアプデで通常のドロップと別枠になることで解決しました ・曜日と時間変更が次の曜日、次の時間しか選べないので 水曜の夜→火曜の放課後 みたいな時間移動をしたい場合の操作量が多すぎて糞 ・せっかく作らせたアバターがステ、アビ共に弱すぎてガチの実践では使えない。弱さを救済するラフビルドですらパッシブの関係で入れられないせいで本当に救いようがない。3枠パッシブ入れ替え付いてある程度いじれるようになったけどそのシステムで他の選手は5枠理想パッシブになってるから実際のところはさらに差が開いただけ ・必殺技の所持数が習得済みで入れ替え不可のものも計上されててしかも入手順とかいうバカみたいな並びで並び順の変更もできない。属性別にタブ分けて威力や消費テンションで昇順降順とかにしてくれ頼むから、それかマーキングとかで頻繁に使用するやつだけでも最上段に持ってこさせてくれ ・スピリット欄も選手欄もマネージャー・監督の絞り込みすら未だに無い アレスアプデで実装されました。ずっと欲しかった ・チーム編成においてはポケモンで言うところの「ボックスを整理する」が存在する以前のひきだすあずける時代のUIで論外 ・厳選だってポケモン3世代レベルのありえない確率の厳選を11~16キャラ分やる必要があるとかいう時代錯誤も甚だしい仕様 アレスアプデで5枠のうち3枠を他のスピリットを消費することで変更できるようになり、リソースさえあればその日考えた編成を即日完成させられるくらい楽になりました。それと合わせて数値のインフレが進みましたがそこは別のお話 ・スピリットを集めるって部分においてもクロニクルやフリーバトルで大量のゴミをあわせて集めながら必要な分だけ消費していくのは牛糞から金をさらってるみてえなもん。厳選を辞めさせる気はないみたいな話をしてたけどそれなら狙いのスピリットが出るようにプレイヤーが設定したチームを相手に出来るような場所が欲しい ・スピリットが集まったとしても一括召喚、一括お別れが無いのがあまりにもゴミ。なんで最初にこれ入れずに使いもしねえ「持ってないキャラ召喚、1人を強化、同キャラ強化」みたいな謎のコマンドばっか入れられてんのか本当に謎。 アレスアプデで実装されました。厳選の効率が数十倍、数百倍になり、しかも2枠だけ目当てのものが出ればいいので非常に楽かつ簡単になって嬉しい。けどスピリット召喚と同時にセーブ入るように改悪されたのは面倒 ・スピリット一覧にこそ必要な名前検索とかいうシステムが選手一覧にしか無いのもなんで?ってなるし装備やビーンズを付けたままチームから外して行方不明になるのも終わってるから装備やビーンズ付けてるやつの絞り込みも必要 アレスアプデでチームから外す際に装備・ビーンズ・必殺技などが自動で外せるようになったので今までよりも行方不明になることが格段に減りました。これが本当にありがたい ・新たな可能性とかいう入手性の低さのせいで存在そのものが自由度の邪魔してるゴミ要素消して無駄に面倒な集める作業を消して拡張の自由度を今より少しでもマシにして欲しい ・買い切りゲーなのにキズナタウンでデイリー花摘みをする必要がある。ハウジングだけで良かったというかそもそも超次元サッカーやりたくてゲーム買ってるのにハウジングもデイリー消化もいらないだろ ・アプデ追加技のVストーン要求量が多すぎるところもゴミ。追加必殺技を使いたかったら技1つにつきVストーン60個とか75個の要求のために対人をやる必要があるのに前半で降参されたらVストーンがもらえないので前半降参の嫌がらせを受けながら必要量に対してあまりにもカスすぎる量を集める羽目になる ・一度やったらそれきりもうやることもない画面の邪魔にしかならない上にそもそも面倒でストーリーのテンポを損ねるだけのルート解放バトルとかいうゴミ ・一括ビーンズ装着でポップアップに記載のない監督とマネージャーにも装備されて当然LEGに装着されて外せないからなんの意味もなく無意味にビーンズが減らされたかと思えばチームの一括装備着脱と一括ビーンズ着脱なんかはマトモに機能して無くて大体いつも数人漏れがあるから結局一々全員見ないといけない一括とか名乗るべきじゃないゴミ ・ストーリーやって装備が増えてきたのに結局売却して整理したり並び順で整理したりお気に入り登録して整理したりも出来ないから所持装備の項目が一生嵩み続けて装備の付替えが面倒すぎてゴミ ・さいてき装備とかいうそこそこな無能じゃなくてどうせポジションごとに固定の装備つけるんだから装備のプリセット設定してそれをキャラ1人、もしくはチームの中から人数選んで装備できるようにしてくれ ・プレイヤーズユニバースのキャラ検索も名前検索以外にもチームドッグでの検索と同じような属性やポジション、性別や体型とかが必要だしなんならアビラーボードの分岐による技スロットの確認程度のこともさせて欲しい ・敵ではちゃんとしてるのにプレイヤーが使う立向居だけデフォで覚えてる必殺技が山属性のゴッドハンドとマジン・ザ・ハンドなの無能すぎる開発は原作やれ アレスアプデから?ちゃんと林属性の方になってました ・ストーリーショップだけホームのショップ一覧から入れない不便さがほんとにだるい。ストーリー開いたうえでショップまで走って特訓ショップとお台場のファストトラベルから遠くて移動のだるい秘宝堂まで行かないといけない ・そもそもショップでの交換に必要なトークンの種類が「友情、愛、目標、元気、夢、熱血、感謝」『じいちゃんのスゴ技特訓ノートページ、心うつ格言、練習はおにぎり、円堂伝説の軌跡、影の計画書、秋のマネージャー日記ページ、星空の下で』【激のコイン、裂のコイン、滅のコイン】[BBレアメダル、BBネームタグ、BBカンバッチ]〈団結、挑戦、創造、イナズマの花、ゴッドハンド草〉《ヴィクトリーストーン、ヴィクトリースター》って感じで多すぎるのもクソ面倒で要素を無駄に煩雑にしてるだけだからショップごとにコインとレアコインくらいでいいだろ ・アドバンスウィンでさっさと進めようとして勝ち確シュートで必殺2回出てテンション枯渇させられてきあい3回で無駄にシュートチャンス潰されて結局実質的に6点とか7点とか取る必要があることもソロモードでは必殺もきあいも出なくなるオプションとかでどうにかしてくれほんとに、ついでに快適なプレイのためとかいう意味不明な文言でレベルシンクさせてくる最低限の体裁さえ取り繕えてない簡悔要素もマジでキモすぎる ・編成してないとマネージャー・監督バッジの付け替えが出来ないとかいう意味不明な仕様のせいで「一旦編成→バッジ着脱→チームから外す→チームに編成」とかいう本当に無駄に手順が多い作業をポジション入れ替えるたびにさせられてる。 この仕様を悪用した対戦に著しい影響を与えるバグもあるんですけどこれについては詳しく書きません 配置が不適正のキャラがいる場合バトルに選択できなくなり、バグは改善されました。バッジ付け替え後も移動先が空欄なら移動できるようになりましたがバッジを相互に付け替えてポジションを交換というのは未だに出来ないので前半については未解決です ・そもそも多すぎて普通に遊んでるだけでいくらでも遭遇できるバグの多さ。探さずともありとあらゆる場面でバグに出会えるので最早なにが仕様で何がバグかすら開発すら理解してないんだと思います。ついでにバグのせいで現在監督、マネージャーの厳選が非常に大変というか簡単に操作不能バグに陥るので非常に難しくなっています。 ・Sタクティクスとかいうクソみたいな運だけの要素を対人に入れるな。特にウィンキープとインビンキーパーは本当にしょうもないからSタクティクスはルムマで遊べるオマケにして現在の使用可能箇所と完全に対照にしろ ・ガチャ要素の部分にアプデの度にキャラやHEROが追加されるが既存のガチャの中に追加されるせいで既存キャラ欲しい人も新キャラ欲しい人も全員苦しむだけの闇鍋クソ確率ガチャになっていく。特にガチャでしか入手できないモブキャラやHEROの枠がどんどん増えてキャラを集めることも難しくなり、HEROの入手性も悪くなることで結果としてBASARAの2体目以降やチームに入れたいHEROの入手率もどんどん下がっている ・アプデで告知もなくポトムリが山属性から林属性に変更されたりウルミのアビラーボードの内容が変更されたりストーリーショップでコスパ良く集められた強力なシュートブロック技の一夜城が黙って消されてVSショップでクソ重いVストーン要求でしか入手できなくなったりとかプレイ体験や対戦に影響する部分の修正を無告知でするな ・そのくせ発売当初からずっとラフHEROのキーパーが全員カウンターのビルドパッシブにされてるのは直らないのどうなってんのほんとに、アレスアプデで実装されたHERO南雲原の面々の多くがビルドパッシブの実態と表記が逆にされてたりでもうめちゃくちゃ。HEROはパッシブを犠牲にステータスで選ぶキャラだから設定ミスが存在するのがあまりにも致命的なので一回全部見直して整理してくれ ※HERO南雲原の面々は早々に表記を直されました。ラフKPがカウンターパッシブなのは変わってません 対戦環境についてもラフビルドへのヘイトが謎に高いけどラフだけが悪いわけじゃなくて、現在のラフの立ち位置は正義のシステム的有利に対する立ち位置が相まっての評価です。このゲームのシステムに則った遊び方をしたときにテンションっていう最重要のリソースを得られる場面を整理した場合事実上正義だけ著しく有利で数値至上主義でステ最強族以外キャラに採用理由も与えられない無条件で全てのバフが得られる正義とかいう存在そのものが失敗のゴミのせいで他のあらゆるビルドが対戦の仕様上活躍する環境を奪われていて、その立ち回りを根本的に否定できるラフがテンションの獲得手段で対抗できる状況にあり、ラフだけが過剰に叩かれてナーフされてるのが全く納得できない、スライディング回避して硬直中の相手に突っ込めば圧倒的に有利なフォーカスを開始しながら回避のクールタイムも稼げるし相手がボール持ってるならタックル避けてキャッチボムでも同じ状況になるし監督パッシブ1枠割けば相手のタックルに一発被弾するだけでキズナパワーを上限まで稼げたりテンションドレインとかキーマンやタイフーンなんかもラフ側の動きを制限する事ができるのに。とはいえ先制点からの引きこもりだけは本当に面白くないし絵面も最悪なのでシステム的に改善して欲しさはある 数値で劣る殆どの選手が活躍できるのがラフっていうのも結局数値の大きさだけが全ての正義が支配するシステム的な部分において逆に言うとそこにしか合理的に居場所を用意できないとも言える、ラフはコンセプト通りだからロングシュートや数値を弄ればバランス調整出来るけど正義はそもそも相手にその能力について干渉する手段がないまま試合中を通して正義側が変なことをしない限り一方的に数値の暴力で有利な状況で居続けられるとかいう一番システムの上でゲームをしょーもなくなくしてる原因だからコンセプトからそもそも壊れてる。選手パッシブの内容で語るとテンションビルドならテンション150/300以上の場合にフォーカスのATDF2%、カウンタービルドならボール奪取後15秒間MForDFのフォーカスのATDF2%上げてる中で、正義の「ファウルを取られるまでチームのATDF」の2%とかいう事実上無条件で全ポジションのフォーカスやスクランブルやシュートなどあらゆる場面で強化されるこのパッシブが本当に存在そのものが完全にデザインミスの糞。テンションを稼がないとテンションを稼ぎにくいとかいう本末転倒なテンションビルドも強化されるためのテンションを稼ぐために正義のこのパッシブがまず第一候補だし、カウンターのポジション指定でフォーカスしか上がらないパッシブに枠を割くくらいなら数値の高いカウンターのシュートAT上昇だけ活かして数値の底上げが出来る正義パッシブかスライディングとかでフォーカス拒否しながらパッシブの条件満たせるラフ積む。結局このゲームは正義の無条件全ATDF上昇が軸になっていると同時にシステムの幅に制限をかけてもいます。前述の通りゲームシステム的にそれを拒否できるラフだけテンションの獲得手段がありますが、それ以外は結局正義のおまけにしかならないのでこのゲームは正義+何かかラフ+何かの2択にしかなりません 以上がver3以前の対戦環境でしたが、ver3以降は2枠だけ理想なら誰でも自由に使えるようになり、モブの数値も底上げされて以前よりはマシですが相変わらずバランスに関しては良くなる気配がないどころかパッシブ付け替えで数値のインフレが進んだので実質これからバランス調整のスタートラインに立った感じです。とはいえアレスアプデで追加されたタクティクスが今までのコピペ量産型とは大きく性能を変えたもので面白いものがそれなりにあったことと、それらが強すぎるのをさっさと認めて修正の告知をしたのは良かったと思います。告知するかされないかだけでこんなに印象が違うのかと監督マネージャーのパッシブを振り返って思います。とはいえアプデ後2日というのはさすがに性急であり、テストプレイをろくにしていないと言っているようなものでもありますが…… 2/10日のアプデでスライディングやタックルで15%づつファウル率が上がるようになり、タックルを食らった場合はタックルで相手が獲得したテンションの半分を得られるようになりました。元々ラフビルドに関してはテンション獲得やフォーカスバトルなど強い場面弱い場面がはっきりしていてそこに相手側から回避したり逆にキャッチボムで捕まえたりボール回しを制限したり陣形タクティクスなどでプレイングにより干渉出来る余地があったのですが以上の調整により対面は何もせずともアドを稼げるようになりました。一方で対面から干渉する手段のない正義に関しては必殺で負けた場合にもテンション30獲得という最低限かつビルド関係無しの共通調整程度で実質調整はないのでこれからは正義で数値盛って全場面において数値の暴力をするのが最適になりました。正義不採用ビルドの全てがファウル率上昇の被害にあっているので圧倒的な数値でフォーカスをしかけてくる正義相手にフォーカス拒否でボール奪取が可能なスライディングをしているだけでもこれからは大きなリスクになったので正義だけがボールの所有権とテンション獲得の両方において有利になりました。告知の文言からするに開発側はラフを弱くした調整だと思っていて正義を強くした調整であるとは気づいていないっぽいです。ゲーム側に用意されてるはずのスライディングや猛ダッシュやパワーアタックなどシステムの大半が実質死んでいる状態でつまらん数値の押し付けと同程度の数値での運ゲーだけのクソも面白くないじゃんけんほどの読み合いすらないゴミみたいな環境になっていっているのですが正義にテコ入れがずっと入らないことを見るとこれが望んだ形なのかもしれませんので、やはり結論としておすすめできないということになると思います。 上を下げるなら同様に下を上げる調整も合わせてやらないと遊びの幅を狭められていく一方です。今後も同様に上を下げ続けるだけのアプデをしていくのならどうせ無価値になる選手の厳選に時間をかけるだけ無意味ですし同様にチーム構築も意味がなくなり、個性を削られ形骸化していくだけのパッシブも存在価値なんて無く、Sタクティクスと同程度の数値によるフォーカスバトルという二重の運ゲーだけの愉快なパーティーゲームにレートシステムが存在するのが意味不明であるとしか言えません 基本的なUIの改善やデバッグもろくにやってねえ中で大々的なアプデ告知とかやってる場合じゃねえだろ 発売する前に最低限のデバッグとテストプレイくらいしてから発売しろって思うんだけど日野の辞書にはそんな言葉存在してないとしか思えない。真面目にあと2年くらい延期してでもテストとかやってきちんと製品として完成させてから発売してくれればよかった とはいえゲームとしての根幹のシステムは面白く、アプデでどんどん改善されてるのでゆくゆくは完全な神ゲーになって欲しい

👎
投稿日 2025-12-18
総プレイ時間 373時間

あと半年は買わない方が賢明です 開発陣がサボったデバックをフルプライス払ってさせられてる状態 厳選前提の召喚システムなのに複数召喚が出来ず毎回演出の視聴 やっと終わった厳選も突然の使用変更によりやり直しさせられる かと思ったら元に戻してまた厳選をさせられる 選手の平均レベル99 VS 50でも当たり前のように負けるポンコツAI プレイヤーの意見反映が早いって一部ではヨイショされてますがそもそもゲームとして未完成なので当たりまえ もともとイナイレシリーズが好きなので思い出補正含めてプレイを続けていますが新規で入るのかなりきついです ここまで不快なゲーム久しぶりです もし購入を検討されているのであればバグや仕様がまともに改善されてからの購入をお勧めします

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日本語フル対応
開発元LEVEL5 Inc.
発売日2025年11月13日
発売ステータス発売中
日本語レビュー賛否両論 (67%)
全体評価非常に好評 (90%)
Steam同接2,529 +134% (7d)
フォロワー41,578人 ★★★☆☆
平均プレイ時間270時間
コントローラーフルサポート
対応OSWindows
ジャンルRPG, スポーツ
公式サイトリンク ↗
カテゴリ
シングルプレイヤーマルチプレイヤーPvPオンラインPvPクロスプラットフォームマルチプレイヤーSteam実績フルコントローラサポートSteamトレーディングカードSteamクラウドHDR使用可能ファミリーシェアリング
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