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Never Grave: The Witch and The Curse - レビュー・評価・同時接続数

⭐ 日本語レビュー(69件)+1

77%
ほぼ好評
👍 好評 53 (77%) 👎 不評 16 (23%)
平均プレイ時間
29時間
コスパ
¥68/h
実績解除率
1%

💬 共感が多いレビュー

👍 Good
👍
投稿日 2026-03-04
総プレイ時間 39時間

発売後4時間ほどプレイしました まだまだ序盤ですが、 "DeadCellsとHollowKnightを足して3で割った後に残りの1/3に色んな作品の要素+オリジナルの憑依システムを突っ込んだようなゲーム " といった印象 高性能ローリングとアクションの仕方はENDER LILIESを彷彿とさせます 先に進めばどう評価が変わるかは分かりませんが、ひとまずはやりごたえある感じで楽しめ… いやちょっと歯ごたえありすぎるか?雑魚痛くね?ボス硬くね? ... 初見HARDはヤバイです ボスが硬い、硬すぎる 上腕攣りそう、二度とやりたくない <追記> アップデートで難易度がかなり緩和されました HARDソロでもアップデート前のNORMAL程度に問題なくプレイできている感があります やりがいを求めるならHARDでもOKだと思います

👍
投稿日 2026-03-06
総プレイ時間 15時間

動画版レビュー↓https://www.youtube.com/watch?v=DOD20rs_juc Flydigi Direwolf 2コントローラーを使用。 あらすじとゲーム概要 ◆ メトロイドヴァニア要素がたっぷりな、パルワールド開発元の新作ローグライクアクション作品。 呪いに絡め取られた世界で、主人公は古の謎と深淵へと続く冒険に挑む。 プレイヤーは「呪われた帽子」を使って敵に憑依したり、魔法を操りながら変化するダンジョンを探索し、アイテムや素材を集めて村を発展させながらさらなる挑戦へ挑む事となる。 ちなみに、主人公は魔女ぽい少女ではなく、その体に憑依している帽子だ。 本作は『パルワールド』で有名な『ポケットペア』が新たに設立、発足した内部スタジオ「Frontside 180 Studio」が開発を担当している。 私が調べた情報では、正確には現在は子会社という位置づけになっているようだが、本レビュー内容とは関係ないため詳細は割愛するが、以前に発生した別のゴタゴタの影響で取った措置だと思われる。 本題に戻ろう。 メトロイドヴァニア系で有名な作品である『ホロウナイト』シリーズからの影響が窺える映像の方向性でありながらも、絵本の様な世界観と色使い、グラフィックが目を惹く作りだ。 物語に関しては全体を通して収集できる情報や伝承こそ面白いが、NPCとの会話などはアッサリ気味だ。 と言っても、アクションやゲームプレイ部分を重視したのか、わざと焦点が当てられていないような印象を受けた。 世界観が面白いだけに少し勿体ない部分ではある。 ゲームサイクルとしては、プロシージャル生成され、プレイ毎に地形の変わるダンジョンをメトロイドヴァニア系で基本となるアクションやローグライク的なランダム要素を活用して攻略し、やられた場合は拠点に戻り、探索中に集めた素材、資源を使用して拠点を発展させて自身を強化し、さらにダンジョンの深部を目指していく形となる。 また、このタイプの作品としては珍しく、最大4人での協力プレイに対応しているので、そちら方面でも楽しめるはずだ。 本作の特徴となる憑依アクションやローグライク、建設要素等、それぞれの詳細に関しては各項目で解説していこう。 アクションと戦闘 ◆ 本作の特徴となるアクションとして、帽子形態になり、敵の体に憑依できる。 憑依した敵はそのまま使用することができ、それぞれユニークな能力やアクションを持っている。 それらの能力はそのまま戦闘にだけでなく、探索面でも使用する事が可能だが、こちらに関しては次の項目で詳細に解説する。 戦闘では基本攻撃や魔法、サブウェポン的な扱いで回数制限のあるツール、先ほど述べた憑依した敵のアクションなどを活用して進めていく。 魔法は探索中に発見、入手することができ二つまで装備できる。 最初こそ発見可能な魔法は少ないものの、探索中に設計図を発見し、拠点でのアンロックを進めていく事で様々なモノが出現、使用可能となる。 また、こちらも拠点での成長要素を進める必要があるが、「近くにいる敵に与えるダメージアップ」「魔法攻撃力アップ」などのいわゆる“特性”が付与されたモノもドロップするようになるので、ローグライクアクション作品特有の周回中のビルド構築面でも貢献してくれる。 魔法はそれぞれに個別に設定されたMPを消費して使用する形となり、このMPは基本的に、敵に通常攻撃をヒットさせる事で回復していく形となる。 ただし、プレイヤーのビルド構築によっては連発する事も可能で、かなりこちら方面で自由度が高く、ストレスに感じる事は少ないはずだ。 ビルドと言えば、ダンジョン内には魔導書や像が配置されており、これに触れることでローグライク作品特有の、周回中にのみ効果を発揮する強化、祝福を得ることができ、プレイスタイルに応じてある程度ビルド、強化の方向性を決められる。 本題に戻ろう。 ツールも大体魔法と同じように機能するが、こちらは1つしか装備できず、先ほど述べたように使用回数に制限がある形だ。 この使用回数はダンジョンの道中に配置されている施設で、敵を倒すことで得られる通貨(敵のソウルのようなモノ)を支払う事で補充する事が可能だ。 ドッジ、回避アクションを使って敵の攻撃を回避したり、敵の後ろに回り込む事も可能だ。 アクション周りの操作感は全体的にレスポンシブでストレスなくプレイが可能となっており、好感触だった。 ここからはアクション面での問題点を挙げていこう。 本作の特徴的なアクションである憑依だが、実際のプレイではそれ程際立った活躍、“特徴”と言うほど意識して使う事がない。 実際には憑依時のHPが通常のHPと別になっているため、危険な戦闘やボス戦で“サブのHP”的な形で使用する事が殆どとなる。 また、今言ったボス戦も問題があり、前半は問題無いのだが、後半は協力プレイを前提にバランス調整を行ったのか、異常に敵のHPが高い。 誤解の無いように言うが、“難しい”のではなく、敵のHPがあまりにも高く、無駄に長引くためにプレイのテンポを損なう形だ。 ボスの行動パターンやアクション自体は良く出来ているだけに非常にもったいない。 後半ではザコ敵も含めて攻撃力とHPが異様に高くなり、自キャラの永続強化と協力プレイを前提で調整している印象が強い。 これらはアップデートでどうとでも調整できる“数値的”な問題であるため、このレビューを見て頂いているタイミングによっては既に修正されている可能性もあるので、注意して欲しい。 とりあえずの調整方法としては、基本的に戦闘の難易度としては難しいという事は無いが、プレイ中にいつでも難易度を変更する事が可能なので、ボス戦等ではイージーに変更してソロプレイ時は戦闘のテンポを調整すると良いだろう。 探索とプラットフォーマー要素 ◆ 同ジャンル、正確にはローグライクアクションとメトロイドヴァニア系を掛け合わせた作品の中では探索面にかなり力が入っている。 マップの形状や地形、これらは、やはり「ホロウナイト」からの影響を受けていると思われるものが良い意味で多く、探索のし甲斐がある。 また、別の項目で述べた憑依アクションを活用して、特殊な地形を攻略したり、ある程度“無理矢理”に進めることが可能だ。 そもそも帽子形態では狭い通路を進行可能だったりとプレイヤーの発想で色々とできる点が魅力的だ。 ちなみに、基本的にマップはプロシージャル生成されるものの、建設や魔法などのアンロックに必要となる設計図が配置された特殊な地形の形状は固定となっている。 また、探索を通して新たな永続能力、「空中ダッシュ」や「壁の張り付き(壁ジャンプ)」などのアクションを発見することができるが、こちらは必ず特定の箇所に出現するようになっている。 大抵は何らかの謎解きやアクションを駆使して攻略した箇所の報酬というような形なので、すぐに発見できるはずだ。 隠された通路ももちろんあり、探索という面ではなかなか楽しめる。 ちなみに、後ほど解説する装備品に「マップの隠し通路を表示する」モノがあり、これを利用して色々と探索を有利に運ぶ事も可能だ。 あえて言うならば、マップの形状自体は悪くないが、良くも悪くも、メトロイドヴァニア系好きにとってはマップの広さと良い意味での“複雑さ”という意味では、少々モノ足りなく感じる部分もあるはずなので注意して欲しい。 ジャンルに精通している方向けの例えとしては『デッドセルズ』よりもはるかにメトロイドヴァニアよりの作りではあるが、『ローグレガシー2』程の完成度と広さのマップではないというところだろうか。 また、問題点としてはアクションの項目と似たようなモノがあり、中盤以降はマップがやや面倒な地形、面倒な敵配置が多くなる事が挙げられる。 残念ながら、やはり難しいというよりも、あまり良く分からずに難易度調整を“行おうとした”結果に見える。 強化と建設要素 ◆ 探索中に入手した素材を拠点、スキルツリーで使用する事によって自キャラを永続強化することができる。 スキルツリーはそれぞれ対応した「モニュメント」と呼ばれるオブジェクトを拠点に建設する事でアクセス可能となり、こちらで通貨や資源を消費して強化を行っていく形だ。 同じように、探索中に設計図を入手する事で様々な施設や特に効果の無い建設物なども作り上げることができる。 重要な施設としては、各能力や施設をアンロックしてくれる場所や、装備品を装備/合成してくれる施設、特定の魔法やツールの出現確立を調整できる施設などがある。 装備品はゲームを進める事で入手できるようになり、拠点のこの施設で合成してより強力なモノに強化する事が可能だ。 別の項目で述べたように、その中に「マップの隠された場所を表示」してくれるモノもあったり、かなり有用だ。 魔法やツールの出現確立を変化させる施設はそのままの効果を持つ施設で、探索中に入手できる“とあるアイテム”の数だけ調整を行うことができる。 これによって好きな魔法の出現率を上げたり、ビルドの方向性にあったツールがドロップするように調整できるわけだ。 ちなみに、特に効果の無い施設に関しては好みで建設して楽しむ事がメインではあるが、実際には拠点の「復興度」というシステムがあり、これが進んでいくと「HPアップ」や「攻撃力アップ」などのちょっとした恩恵を得ることもできるので、完全に無駄ではない。 これら、どの建設、強化周りの要素も豊富、多めにあるので、やり込みを好むプレイヤーにはありがたい。 だが、この建設周りの要素に関しては、正直に言うと、ゲーム性とかなり噛み合っていないという事も指摘しよう。 メトロイドヴァニアとローグライクアクション作品自体が流動的でテンポの良いアクションと、そのループを基本としたジャンルであるにもかかわらず、いちいち拠点で、テンポを損なうのに十分な時間のかかる建設を行う必要がある点が問題となる。 さらに、特定の素材は拠点で作る、栽培する、必要があるのだが、これらすべてが無駄に時間がかかるだけで面白みのない作りとなっている。 施設建設以外のクラフトには待ち時間があり、時間経過、あるいはプレイヤーが特定の行動をとる、合成中の施設を“攻撃”する事でこれを早めることができるのだが、くどいようだが、テンポが恐ろしく悪い。 建設周りは開発元の特徴でもある要素で、さらに本作の特徴の一つでもある要素だが、あまり良い仕組みとは言えない。 ----------------------【良い点】---------------------- + レスポンシブなアクション性 + しっかりとメトロイドヴァニアの探索が味わえる + 豊富なやり込み要素 ----------------------【悪い点】---------------------- - チグハグ感の強い各要素 - テンポを悪くするバランス調整 - テンポの悪い建設要素 -----------------------【総評】---------------------- 様々な作品から影響を受けつつも悪い意味でそれらをつなぎ合わせ、良く練らずに、洗練せずにゲームに取り入れている部分が多く、チグハグ感が強い。 絵本のような独自の世界観とグラフィック、レスポンシブな操作感、そしてローグヴァニア系作品の中でも力の入った探索設計など、本作には確かな魅力が存在する。 憑依アクションや建設による強化要素といった個性的なシステムを盛り込もうとした意欲も伝わってくる。 しかしその一方で、後半に向かうにつれて顕著になる敵のHP、攻撃力の粗い調整、テンポを著しく損なう建設、クラフト周りの設計、そして憑依アクションという看板要素が戦闘でいまひとつ活かしきれていない点など、惜しい部分も目立つ。 各要素が「ゲーム全体」として有機的につながっていれば、より完成度の高い作品になっていたはずだ。 ハッキリ言えば、現時点では、バランス調整の粗さやテンポの悪さが気になる場面が少なくない。 ただし、これらの多くは数値の調整やアップデートで改善できる性質のものでもある。 メトロイドヴァニアとローグライクが好きであれば、セールや今後のアップデート後を狙うのが賢明な選択だろう。 今すぐ飛びつくよりも、アップデートの動向を見てから判断することをおすすめしたい。 プレイ動画をアップしているので、本作が気になった方はこちらを参考までにどうぞ。https://www.youtube.com/watch?v=9gLoBdB3pBk 他にもアクションやメトロイドヴァニア系作品をSteamキュレーター[url=https://store.steampowered.com/curator/32180122/]プラットフォーマーズで、ローグライク作品を[url=https://store.steampowered.com/curator/37908283]ローグライクゲーマーズで紹介しています。 良かったら御覧ください。

👍
投稿日 2026-03-05
総プレイ時間 5時間

見た目はカワイイDeadCellsかと思いきやゲーム設計はおそらくダクソ系やENDER LILIES等に近い。 なまじDeadCellsっぽいマップのせいでサクサク進もうとするとあっという間に死ぬ。 少しずつ進みながらマップを見渡し、敵は堅実に1体ずつ倒しながら無理そうな場所は引き返すというプレイが正しい遊び方だと思われる。 また魔法を使うとMPが減るので出し惜しみしがちだがちょっと物理で殴ればすぐ回復するので積極的に使っていけば結構楽になる。 ボス戦なども何度も挑みながら動作とパターンを記憶して堅実に回避する事が求められるので爽快感が欲しい人には合わないかもしれない。 ダクソなどの死にゲー探索ゲーどんと来いな人は十分楽しめるゲームだと思います。

👎 Bad
👎
投稿日 2026-03-08
総プレイ時間 12時間

先に言っておくと、ゲーム自体は悪くない。 だが、今はまだ「買ってはならない」 問題点として他の人も書いている通り、凄まじいクラッシュ率がある。 普通にプレイするだけで、PCにダメージを与えかねないのでおすすめしない。 なにしろ、11時間のプレイの間に6回程クラッシュし、4回PCごとフリーズして再起動する事になった。 つまり、おおよそ2時間に1回クラッシュするという事。 しかも発生場所は毎回全く異なる為、これといった危険箇所も特定出来ない。 とりあえず、Windowsのイベントビューアーのエラー履歴からすると、クォータ不足が出ているので、リソースを抱え込みすぎてキューを大量に作っている可能性がある。要するに処理の詰まりすぎ。 また、WebCacheでもエラーが生じているので、「本来触れてはいけないシステム領域」に触れるような処理が行われ、書き込みエラーを起こしている可能性もある。 これはUnityのクラッシュ処理がウェブキャッシュを巻き込んでいる可能性があるというのを示唆している。つまり、これが巻き込まれれば当然Cookieが破壊、削除される事は普通にある。 あと、コードを見ているわけではないのでよくわからないが、裏で一時ファイルの作成を異常な頻度で行っているのか、I/O負荷が凄まじい事になっていると思われるエラーも出ていた。 そして2時間程度で「どこでも発生する」事を考えると、メモリ破壊(リーク)もあるだろう。これは、Unityというエンジンでは良くある罠でもある。 まぁ一言で言うと、Unityがアレコレやらかしているわけだけれど、それを制御出来ていないという事。 Unityというのは、適切な処理で最適化しないと、とにかく簡単に暴走する。 Unityは「初心者向け」を謳っているので「初心者的な使い方」の時点では何も起きにくいのだが、そこから一歩踏み込むと、途端に「見えない暴走要素」が大量にあったりする。 Unityというエンジン自体の欠陥(問題点)をあまり把握していないとよくやらかす罠に見事にハマっているのが、今のこのゲーム。Unityを信用しすぎた結果とも言える。 まぁなにはともあれ、「エラーの原因となっている場所を潰して最適化しろ」という話である。 ゲームの良い悪いについては、それが済んでからとしか言いようがない。

👎
投稿日 2026-03-05
総プレイ時間 16時間

まだ序盤ですがゲーム自体は楽しかったです。それはそれとしてクラッシュしてしまう問題が発生しています。4時間のプレイで2回発生しています。ほかの方のレビューに同様の問題が報告されておりcookieが削除されてしまいyoutubeやXから勝手にログアウトされてしまうなどの現象が発生しています。この問題が直るまではこのゲームを買うのは控えたほうがいいと思います。直ってプレイ出来たらゲーム体験についてのレビューを書きたいです。 追記 cookieが削除されることに関してはこのゲーム特有の問題ではなさそうでした。ブラウザを閉じておけば問題は発生しませんでした。

👎
投稿日 2026-03-15
総プレイ時間 31時間

メトロイドヴァニア、ローグライクアクション、クラフト要素など色々なジャンルの要素を良いところ取りしようとした結果全てが中途半端に実装され、全体的にコレジャナイ感が漂う悲しい作品。 メトロイドヴァニア要素としては、各エリア内にある隠し部屋に設置されているアーティファクトを取ることで、二段ジャンプとかダッシュみたいな移動手段が解禁されるところ。それだけ。 メトロイドヴァニアと比較するとマップはそこまで広くないし、飽きさせないためにダンジョンをある程度ランダム生成させようとした節があるものの、あまりにもパターンが貧弱で見たことある要素の組み合わせでしかなく、この作りならもういっそ固定ステージとほぼ変わらないだろうってなってしまう。 正直こんな要素だけならメトロイドヴァニアタグつけないでほしいと思った。 ローグライクアクション要素としては、入ったエリア内だけで有効な魔導書と祝福というバフ要素を組み合わせていく所だが、これも他のローグライクアクションに比べると取れる要素が少なすぎて微妙な印象が強い。 他のゲームだとこの手の要素で色々なビルドが組めて、ビルドによって違う戦略を楽しめるのだが、このゲームは基本的に攻撃力と状態異常付与の要素を集めてごり押すだけである。 魔法とか色々種類があるが、どれを選んでもやることは相手の背中から近接で斬ってMP貯まったら魔法ぶっぱするだけなので戦略もなにもない。 そもそも魔法にあった戦略を考えるような幅のあるバフ要素事態一切ないのである。 クラフト要素も微妙だ。拠点では建物の建築、素材を元にした新しい素材の作成、作物の育成、料理、家畜のお世話なんかができる。できるがなんか中途半端なのだ。 作物の育成や料理、家畜の世話は全然自動化されておらず、作物が実ったり料理ができたり家畜がアイテム生成したりする度にそれを回収しに戻らなくてはいけない。 下手にバラバラに場所を作ると移動するだけで面倒になるので、必然的に各要素を一つにまとめて生産することになる。 そのため拠点はかなりだだっ広い空間なのに、ゲームクリア後も拠点全体の1/20ぐらいのエリアしか活用しないで終わってしまった。 クラフト要素で新たなバフを得るためには過去に通過したエリアにまた潜ってアイテム集めをする必要がある。 ……前述の通りマップはそこまで広くないし、飽きさせないためにダンジョンをある程度ランダム生成させようとした節があるものの、あまりにもパターンが貧弱なため、なんか見たことのあるエリアを惰性で何度も往復することになり、これが作業感があまりにも強すぎて正直苦しかった。 じゃあ無視して先に進めば良いかというと、話はそう簡単ではなく、このゲームはバフの組み合わせによるダメージの増え方が尋常じゃなく、それを見越したバランス設定になっているためクラフト要素である程度最初からバフを詰んでおかないと先のエリアで火力が全然足りずにボス戦でじり貧になってしまうのである。 雑魚はまだどうにでもなるが、制作陣はボス戦を全部の要素が解禁された状態前提でバランス調整している節があり、 中途半端な状態で先に進めるとボスがただひたすらに固い。攻撃パターンは貧弱だがただただ固いので本当に疲れてしまう。 という感じで混ぜようとした各ジャンルの要素が全部中途半端な結果、なんか酷く微妙な地雷が誕生してしまったというのが正直な感想です。 パルワールドは上手く各要素を組み合わせているように見えるのにこのゲームはどうしてこうなったんだ……。

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価格推移

📰 最新ニュース

💻 スペック情報

最低
  • OS *: Windows 7 (64bit) or later
  • プロセッサー: Intel Core i3 6100
  • メモリー: 4 GB RAM
  • グラフィック: GeForce GTX 560
  • ストレージ: 4 GB の空き容量
  • 追記事項: 1080p, 16:9 recommended
推奨
  • OS: Windows 10 (64bit)
  • プロセッサー: Intel Core i5 3470
  • メモリー: 4 GB RAM
  • グラフィック: GeForce GTX 1050
  • ストレージ: 4 GB の空き容量
  • 追記事項: 1080p, 16:9 recommended

🎯 関連ゲーム

※ 価格などの最新情報はSteamストアページにて改めてご確認ください。
Never Grave: The Witch and The Curse

Never Grave: The Witch and The Curse

呪われた帽子と共に進むメトロイドヴァニア×ローグライト。多様な魔法を駆使し、憑依した敵を使い潰しながら最下層を目指せ!戦利品を持ち帰り、村に新たな施設を建てて生活を営み、次の戦いに備えて能力を強化しよう!最大4人マルチプレイに対応。

¥ 1,980
コストパフォーマンス ¥68/h
※平均プレイ時間から算定
Steamで詳細を見る
日本語UI対応
開発元Frontside 180
パブリッシャーPocketpair Publishing
発売日2026年3月4日
発売ステータス発売中
日本語レビューほぼ好評 (77%)
全体評価ほぼ好評 (70%)
Steam同接60 -50% (7d)
フォロワー18,851人 ★★★☆☆
平均プレイ時間29時間
コントローラーフルサポート
対応OSWindows
ジャンルアクション, アドベンチャー, インディー
公式サイトリンク ↗
カテゴリ
シングルプレイヤーマルチプレイヤー協力プレイオンライン協力プレイSteam実績フルコントローラサポートSteamクラウドファミリーシェアリング
対応言語
英語, 中国語(簡体字), 中国語(繁体字), 日本語
フォロワー推移 +201 (+1%)
18,851