Ghost of Tsushima DIRECTOR'S CUT - レビュー・評価・同時接続数
⭐ 日本語レビュー(571件)+2
💬 共感が多いレビュー
こんにちは!どこから始めましょうか?メインクエストをクリアした直後にこのレビューを書いているので、個人的な感想を共有させてください。サブクエストが苦手な方でも(サブクエストも非常にエキサイティングでドラマチックですが)、このゲームをプレイすることを心からお勧めします。このゲームは完璧に作られていて、私のかなり性能の低いPCでも、高設定でプレイしても、シーンによって80〜100フレーム/秒の速度で動作します。このゲームを作ったチームに感謝しています。心からありがとう。エンディングは、自分の人生について考えさせられ、変化について考えさせられました。うまくいくことを願っています!...以上です... 12/10。マップ全体とDLCをクリアしたら、このレビューを更新します... 改めて、ありがとうございました。4590円は無駄になりません。 レビューの追記…… ゲームをクリアしてみて、かなり複雑な感想を抱きました。一方で、ボスとの最終決戦はかなり難しく、同時にスリリングでした。他方で、そのボス戦に至るまでの展開は、戦場を走り回るミッション(どう表現すればいいか分からないので、助けてください)を除けば、まったく退屈でした。総じて、このゲームがPS独占タイトルとなったのは当然の結果だと思います。ソニーが『ヨテイの亡霊』を移植しないのは残念です。心から残念に思います
オープンワールドには正直飽きている。その元祖の1つであるGTA3には感心して、あちこち散策したものだが、15時間も遊べば興味も失せ、後は一直線にクリアした。 以後さまざまなフォロワーが出ているが、結局は類似で、あまつさえ本家の続編すら然り。遊びの枝葉は広がったが、根幹は同じと考える。 そんなわけで、本作のゲームプレーについては、取るに足らない。探索やパルクールは、うんざりして早々に止めた。またクエストにおいても、話がぶつ切りになるし、次の目的地まで移動するのが物臭だった。 殺陣は被ダメージ多めで緊張感があった。苦戦した時もあったが、再戦時に気力が若干回復しており、詰んだことは無い。最後まで難易度バランスは絶妙で、このあたりはAAAの作り込みとして評価できる。 特に景観が似ているのが痛い。時刻、天気、動植物など、なんとか差別化を図っているが、対馬は今も昔も辺境というのは変わらず、全域が手付かずの自然という感じ。私がゲームの風景に見惚れることはないのもあるだろう。都市もあれば荒野もあるサイバーパンク2077に劣ると言わざるを得ない。 現代を舞台にしているならともかく、時代物でも、少年少女が薄っぺらい台詞を宣って、チャンバラや恋愛を繰り広げていると閉口する。私が青少年ならともかく、この歳になってしまうと、価値観、倫理、造形美観まで現代に寄せるのはどうかと考える。 その点、本作は汗臭くて鄙びた男女しか登場しないので評価できる。“萌え”を強調する声色もない。会話にも古語が使われている(特に語り部のシーン)ので、若干の知識はあった方が良さそう。しかし、日常会話やサブクエストなどでは、ほぼ現代口語が使われて不満。 ストーリーには、ドンデン返しなどプレイヤーを驚かせる事はない。奇を衒ったり込み入り過ぎるのは好みではないのでよかった。テーマは定番だが一貫している。壮大な戦いの後には、なんとも悲壮な気分になった。ただ、仲間のストーリーは、最終幕まで謎を引っ張りすぎるきらいがあり、村人のそれらはそもそも引き込まれなかった。 登場人物、群生、島の縮尺などゲーム的都合で史実と異なる部分も多い。また、妖怪などのファンタジー要素は排してあるが、これは利点であり欠点でもあると感じた。 武家故実を齧っている人には、粗が見えてしまうだろう。例えば、軍馬は日本固有種のサイズではないし、兜の小さな吹返や立物は後代のと思われる。ただ、総合的にはよく仕立てられたフィクションで、ビジュアルやサウンドがとりわけ素晴らしい。これだけでも、遊ぶ価値はあった。 PSでは既に続編が出ており、いずれこれもPCにくると思われる。ストーリーは観たいが、ゲームプレーはもう結構と大変悩ましい。
海外メーカーが作ったにしては、日本をよく表現できているゲームだと思う。 よくある外国人が思い描くやたら華やかな絢爛なデザインではなく、詫び寂びがあるデザイン。 逃げ場のない島で圧倒的軍事力を持った残虐な異国人が侵略してくるという絶望的状況で、そこらじゅうに死体が転がり吊るされている悲惨な光景。 だけど、日本の美しい自然と、意匠でその凄惨さの中にも美しさがある。 ゲーム自体もよくできていて、主人公を動かしていて飽きない。 ただ唯一、やっぱ外国のメーカーが作ったなーと思うところがある。 それはキャラの名前。 典雄って僧兵は「のりお」となっているがおそらく日本人は「てんゆう」と読むだろう。のりおという響きは時代劇には無いかな。 ほかにも「けんじ」「さだお」とか、この辺のネーミングセンスがちょっと世界観を壊しているかなと感じた。
これアクションゲームとして駄目ですよ… 話題作だったので頑張ってプレイしていますが 正直「これ売れてんのかぁ…」ってガッカリしています もはやお金を払ったのが悔しくてやってる感があり 最後まで続けられるか分からないので 以下に今感じている色々な苦痛ポイントを書いていきます ・画面が見づらい …全体的に画面が暗くてどこに何があるか分かりづらい 狭い所を通る度にカメラが揺れながら寄ってかなり酔う ・アイテムや人物などのコマンド受付範囲が狭すぎる …正面方向しか受け付けないのでかなり苦痛 人間に後ろから話しかけてもシカトされるし 正方形の箱の正面とかどっちだよって毎回キレてる イベント目標のNPCが目の前にいるのに話せなくて よく見たらそいつの少し手前しか話す判定なかったとか そういうのがザラにあってプレイフィールがクソゲー ・アイテムがどこに落ちてるか分かりにくい …上記2つの合せ技で収集品探しがめちゃくちゃ苦痛 アイテムはもっとテカテカ光って自己主張しろよ 見にくすぎるから部屋の中ではRT連打してるけど 部屋の外に出る隙間に入るボタンもRTなので 意図せずクソ視点になって部屋から出るの最悪すぎる ・UIがオサレに寄りすぎて不便 …消耗品の数とかミニマップとか表に出しとけよ 映画見たい奴ばかりだと思うなゲームやりたいんだよ 各ボタンでどの操作が出るとかも表示されてないので 操作を覚えるまでは誤操作しまくって超ストレス 黒澤モード選べるぐらいならUI表示モード選ばせろよ ・戦闘中のカメラワークがひどい …主人公の立ち位置が中央固定ではなく頻繁に変わる 連続で敵を斬ってたら敵がどんどん視界外に消えていく タイミングよくボタンを押す必要のある一騎打ちは 敵がほとんど見えなくなってる時があったり 光が眩しすぎて何も見えねぇとかがあって カメラにキルアシストされるような事が度々ある そのカメラワークのほうがカッコいい?そうかもね でもお前アクションゲームだろ視認性を犠牲にするな キレイな絵より気持ちいい操作感を優先してくれ ・イベント戦以外では敵に負けたら敵が消える …駄目だったなーよっしゃもう1回!が許されない 親切だなーなんて言うわけないだろ勝ち逃げするな ・戦闘がダルい …最初はカッコいいじゃんって思ったけど 流石に戦闘機会が増えてくるとダルすぎる そのへんにいる雑魚はガード貫通で瞬殺させてくれよ ・アイテムを探す楽しみが薄い …頑張って探索しても強い装備とかは一切ない このゲームの装備品は初期装備をアップデートするか 数少ないイベント報酬品をアップデートするのみで 収集品がほぼ強さに関わらないコレクションでしかない つまんねえ和歌を手間暇かけながら詠んで 何の効果もない色違いの鉢巻集めるの何が面白いんだよ ・イベントが長い …上記のダルい戦闘とお使いしかやる事がないのに それぞれの尺が長いのでまだ終わらんのかこれってなる ・イベント目標が分かりにくい …前述したオサレ優先UIの話と被るけど イベント目標を画面上に固定表示できないのがアカン 進行中にいきなり目標が変わっても表示されないので いちいちスタートボタンを押して再確認する必要がある 敵の残党狩りしてる途中で急に目標が変わってて 存在しない残党を延々探し続ける事になったりしたぞ… あとそもそも何をすればいいのか分かってても かなり広い範囲から目視で探せみたいな事言われるので 全然面白くない無駄な捜索時間が頻繁に発生するし 具体的に何をしろと書かれててもいまいちアテにならず 家屋を探せって言われたから頑張って家屋を探してたら 家から少し離れた海辺が目的地でしたとかふざけんな! ・キャラクターの言動が大体おかしい …キレてるのにいきなり落ち着いたりその逆だったり お前この状況でよくそんな事言えるなみたいなのが多い 味方も含めて大半の奴はこいつ殺せないの?ってなる あとこんな事を言うと身も蓋もないけど 鎌倉武士にお上品な武士道なんてあるわけないだろ! 敵船に夜襲かけて首取ってたんちゃうんかい! ・イベントシーンをスキップできない 話が面白いって人はそのまま聞いてたらいいよ でも面白くないって人にはキャンセルさせてくれよ お前は映画じゃなくてアクションゲームだろ ・ビジュアルに違和感がある …このゲームは絵がいいような話を聞いてたけど 植物の生え方とか日本グッズの置き方とかキツくない? 家屋も使い回しのコピペみたいなのが多いし 服やお肌はツルツルだし不自然なぐらいカラフルだし 外人はどこにでもTPO無視して日本庭園作りやがる! まあ別にエセ日本を作る事自体はいいんだけど 忠実な日本感のような前評判を見てたのでガッカリした 外人から見たらいい感じの日本テイストなのかもだけど 前述の奇妙なキャラクターの言動もひっくるめて 俺から見たら海外製おもしろジャパンにしか見えない ・色々と引っかかる挙動が多い …これテストした人誰も指摘しなかったんかってなる 家の中からNPCに続いて家を出ようとしたら 障子ピシャッと高速で閉められるの最高にお馬鹿だし モノとかオブジェクトの隙間にジャンプしたら すぐ操作不能の無限落下モードになるし 崖に掴まる、隙間を移動するなんかの特殊アクションは いちいち長めの演出を見せつけられるのがウザいし 徹頭徹尾これ利便性捨ててオサレに振ったなって感じる あっ畳に土足で上がるのは利便性重視でいいっすね! 他にも色々と色々とストレスや不満な所はありますが ゲーム部分ではなく映像部分では割といい所もあり 剣劇や乗馬の細かい所作なんかは凄いと思いました 馬や狐などの動物がめちゃくちゃカワイイのもグッド! でもそれは映像であってゲームじゃないんですよね ゲーム部分が前述の通りストレスの塊なんで駄目でした ※2026/3/8追記 何とか対馬シナリオをクリアしました クソ要素に慣れてきてややマシな評価にはなりましたが 壱岐シナリオは全くやる気になれませんでしたので オススメかどうかと聞かれると余裕のNGです
絶賛されていたので期待して買ってみたのだがガッカリだった。 大作だしつまらないわけでもないが、特に面白いわけでもない。 アサクリオデッセイを大幅に劣化させて日本を舞台にしたようなもの。というのが正直な感想(UBIは大嫌いだけど) 日本産のゲームや映画であっても当時の文化や風俗と異なるなんてのは当たり前だし、武士道や侍の定義がおかしいのも漫画でよくある独自の世界設定と変わらないので、時代考証とかが滅茶苦茶なのは仕方ない。 中国や東南アジアなどの他国文化が多く入り混じってるのも海外産だからまぁ仕方ない。 だからそこは問題じゃない。 純粋にゲームとして、大作ではあるが佳作に届くかどうかの出来だと思う。 キャラもポリコレ対応で見ていて楽しくもない。 ゲームとしては、剣戟ゲームとしてもステルスゲームとしても二流だろう。 終始単調だし、やること出来ることの幅が狭くプレイの自由度が狭いので早々に飽きてしまう。 かといってストーリーが楽しめるかと言えばそうでもない。 登場人物の支離滅裂な言動、大作ゲームにしては日本語訳の質が低い、声優音声が微妙、という有様。 特に違和感のある会話に興がそがれる。 そもそも会話として成立していないものも多く、各々が話の流れを無視して発言しているシーンも目につく。 声優音声の「微妙さ」は上手い下手より、前後関係がない一文だけの台本を読ませて録音して切り貼りしてるのか?という印象。「なんでこの人いきなりキレてるの?」みたいな場面にそぐわない話し方をしているシーンが非常に多い。 ちなみに登場人物は頭がアレな人ばかりなので音声の問題でなく普通に突然キレてる場面もある。 もうね、海外からみた日本人ってこんなに頭おかしいイメージなの?って心配になるくらい。 じゃあ雰囲気ゲーとしては?となるとグラフィックは綺麗だが、それだけ。 聞いたところ海外の日本映画等が好きな海外の人が「僕らの大好きな日本」要素だけを楽しむことを第一に制作したらしいので、海外の人たちが絶賛するのはまぁ分かる。 でもこれを日本人が絶賛しているのは全く理解できない。 世間の評価が高い大作相手に文句言うからには最後までやらないとという意地で続けてるが挫折しそう。
世間のツシマの評価は総合的に見て過大評価です。本当はどちらでもないと評価したいのですが高評価と低評価しか選べないので低評価としました。 本編実績コンプ、二週目万死+でやった上での評価です。最初の4項目以外は不満点を挙げていきます。若干のネタバレあります。 :最強格の装備がメインクエストで確定入手なのが意外性があった 最強格の装備(境井家の鎧や冥人の鎧)が確定入手なのが凄いと思いました。個人的にFF10の七曜の武器クラスの強さを感じました。 普通なら超高難易度の裏ボスを倒すとか地獄のような低確率ドロップを狙うとか複雑なクラフトを極めるといった要素で手に入れるパターンが普通です。 それをメインクエスト確定入手は衝撃的で、こういうゲームをやったのはツシマが初めてでした。 これは主観の評価であり、個人的には斬新で評価できるポイントでした。人によっては不満点だと思います。 :セーブしなくていい 死んでも直前で復活する超親切設計です。ゲームの作り的にマラソン要素はないから、セーブして走ってリロードし続けるとかないです。よくある作業ゲーは結果が出るまで何回もリロードさせられたりしますが、ツシマはそういう要素がないのでリロードする事がないです。 オートセーブも細かいタイミングで網羅されているので、万が一クラッシュしてもほぼ直前から再開できます。ちなみにクラッシュした事は1回もありませんでした。 こういう所は本当に素晴らしいと思っています。セーブする時はゲーム閉じる時だけでいいです。純粋に快適にプレイできます。 クエスト中もセーブオーケー。再開はクエストのセーブした所からです。 ただしボス戦で気力を使い果たして死んだ場合、気力が空になって復活するので注意。 :ロードなし完全シームレス化 一番長いのはセーブデータロードする時だけで、後はゲーム中にロードが挟まる場面はほぼありません。 建物は全てシームレス化されています。セーブデータのロードも爆速ですけど、ほぼこれしかロードを挟む事がないです。 前述のセーブしなくていいのと相まって、素晴らしい設計です。超一流の技術基盤です。 :隊長を隠密で闇討ちすると首チョンパして楽しい 気持ちよくて楽しいです。通常の雑魚は闇討ちする際に「闇討ち」と表記されますが、隊長の場合「殺す」と表記されます。 これがまじで痺れる。表記のこだわりにセンスを感じました。 ただの暗殺を超えた首チョンパという過激な演出は、蒙古に対して恐怖を植え付ける冥人のコンセプトを最も体現しています。 ただし隊長起点の連殺が発動しないのは残念でした。 また、隊長だと気づかずに連殺しようと思ったら、連殺の選択肢が無いので強攻撃ボタン押すと、ただの強攻撃になって最悪でした。押した瞬間気づいてあ、やべえってなりました。ちょくちょくこの罠に陥りました。 なぜこのような事になるかといえば、ジャイアンみたいな雑魚がいっぱい居るせいです。 そのせいで同じただのジャイアンだと思ってしまい、偽ジャイアンを連殺しようとしてしくじります。 また、偽ジャイアンを障子越しに闇討ちできないのは不満でした。ダメージを与えるだけに留まります。 :ハーンの無理やりな馬鹿設定 仁に凄まじいスピードで次々と拠点と兵を失わされ続けている事に対して何の対策もせずただ見ているだけです。 何も考えず拠点を攻略するゲーム性だけを落とし込んだ結果、ハーンが絶望的な馬鹿という事になってしまいました。 あまりにも設定の詰めが甘く、手抜き脚本と言わざるを得ません。このままではただの馬鹿なので現状のゲーム性を守りつつ工夫を妄想しました。 1.「囮拠点」の設置 落とされること前提の拠点をいくつか配置し、仁がそこを襲撃した瞬間に伏兵で包囲する、あるいは偽の重要書類などを掴ませて別の場所に誘導するといった仁の裏をかく描写を入れる。 現状では仁が来た順に拠点が落ちるだけで、ハーンは何のトラップも仕掛けない。これではただのサンドバッグです。 2.「焦土作戦」の実行 拠点を一つ落とされるたびに、ハーンが見せしめとして隣の村を完全に焼き払う、あるいは井戸に毒を入れるといった仁の行動を躊躇させる非道な知略を入れる。 現状では仁が暴れれば暴れるほど島が解放されるだけで、ハーン側からのカウンターが一切ない。これではハーンがただの優しい敗北者です。 3.「兵力の再配置と強化」 拠点が落ちるたびに、他の拠点の警備が劇的に硬くなる、あるいは仁の戦術(煙玉や暗具)に対する専用の対策部隊を即座に投入してくる描写を入れる。 現状ではどの拠点も似たような配置で、仁が同じパターンで攻略できる。学習しない敵は知略家ではなくただのNPCです。 4.「シンプルに拠点防衛」だけでもいい 手に入れた拠点が定期的に襲撃され、防衛する描写だけでもあれば良かったです。 これはヒートマップを用いて工夫すれば、大した煩わしい要素にはならないと思います。 手に入れた拠点同士が近くにあると、ヒートマップが緩和され安全になっていくイメージです。 最初手に入れた拠点は狙われちゃうけど、北に押し進めて行く事によって自然と南側のヒートマップは緩和され、安全になっていく。主に北側の手に入れた拠点が狙われるイメージです。 仁だけで防衛し続けるのはきついので、人員と設備を用意する。仁がいなくてもしっかりマネジメントしていれば防衛できる具合です。駆けつけて加勢してもいいです。 :黄金寺などの寺系集落の謎の放置 普通、侵略軍なら真っ先に食料や物資が集まり、避難民(人質)も多い「黄金寺」のような拠点を制圧・焼き討ちするのが定石です。それを放置しているのは、もはやゲーム的なメタ都合以外の何物でもありません。 流民の野営は山奥や海岸の死角に隠れていて存続出来ているという説も立ちますが、寺には五重塔があり気づかないわけがありません。 制作側が「ここをショップや強化拠点にしたい」というメタな都合を優先した結果、蒙古軍がわざわざそこを避けて通るというご都合主義が発生しています。 後述する、橋を壊して神社に行かせたくないという意思があるくせに、寺を放置するのはますます納得がいきません。 「神社に行かせたくない」という意思があるなら、真っ先にその地域の宗教的・軍事的ハブである「寺」を焼き払うのが侵略者の常識です。 寺のトップが実は蒙古に内通していて、情報と年貢を流す代わりに寺の安全を保障されている説も考えましたがあり得ません。 いかなる情報や年貢を得られるとしても、あれだけの執念深い「神社に行かせたくない」という意思を覆すメリットにはなりません。 仏罰を恐れて蒙古も近寄らない説も考えました。しかしこれもあり得ません。そんな迷信的な物が根付いた国という認識でいたら、そもそも侵略なんかしません。 ハーンは作中で「敵を知り、弱点を突く」ことを説く合理主義者として描かれています。そんな奴が五重塔を見て「あ、あそこは呪われそうだからやめとこう」なんて、完全にキャラが崩壊しています。 最終的に「寺の五重塔は監視塔として蒙古が利用し、寺の備蓄食料を定期的に徴収し続けることで、民を飢えさせ、蒙古に従わざるを得ない状況を作っている」という設定を妄想し無理やり納得しました。 島中に散らばった村を一つずつ襲うより、寺という「避難民が集まり、物資が集まる場所」を生かさず殺さずの「徴収窓口」にしておき、定期的に蒙古兵が取りに来る方が圧倒的に効率が良いという妄想です。 :神社に続く橋の破壊 蒙古軍は全ての神社に続く橋を破壊していますが、直されたらどうするつもりなんでしょうか。 対馬にはあれだけ人がいますから、その中から橋を直そうとする者が現れる可能性は低くありません。 まさか橋を直される可能性を考えていないわけがありません。そんな馬鹿な話はないと思います。 仮に橋が直されたとしても前述の通り拠点や兵の損害を放置する方針ですから、橋なんか直されたって構うわけがありません。 じゃあなんのために壊したんだよって話です。全ての神社に監視の兵を置いている可能性なども考えられません。 それだけの手間を割く価値も理由もありません。じゃあ神社本体壊せよって話です。 最終的に「橋を直そうとした村人が見せしめに処刑され、恐怖で誰も近づけない」という設定を妄想しました。 「橋を直そうとした村人が見せしめに処刑され、恐怖で誰も近づけない」といったエピソードの追加は、全神社に対して当てはめると全神社監視してる事にもなりかねないから、たまたま発見されて見せしめにされて島中に知れ渡ったと妄想して、無理やり納得しようとしました。 しかしこの説も否定されました。金室神社の入り口に巫女がいます。この巫女はアスレチックの説明役として存在しています。恐らく一番最初に行く神社であろうという事で、ここにだけ配置されています。 これによって橋に関してはどうする事も出来ず、妄想で無理やり納得出来ない形となりました。 :巴を殺せない なぜか殺せません。制作の巴えこひいきが透けて見えます。志村は殺せるのに意味不明です。 現状の作りでも石川が巴を見逃した直後、仁が即座に殺すか見送る選択を入れれば描写可能です。 :一騎打ちの強制視点がゴミ クソな角度や敵が重なったりして全く見えない時があります。仁からは見えているのにプレイヤーからは見えないという理不尽さです。仁=俺です。ふざけんなって話です。一騎打ち中に自由に視点動かせるように作れたはずです。 制作の映画的演出の押し付けが透けて見えて寒いです。 :敵兵のリアリティのなさ 実際の蒙古襲来では敵兵のほとんどは朝鮮兵(高麗兵)でしたが、今作には全くいません。没入感が薄れる原因の一つです。 最終的に「ハーンは服属したばかりの高麗兵の反乱を恐れ、あえて対馬の上陸部隊からは外し、船団の防衛や後方支援にのみ回した。対馬には純粋なモンゴル精鋭のみを送り込み、恐怖統治の精度を高めた」と妄想して無理やり納得しました。 実際は、歴史的摩擦を避けるための逃げや、敵の種類を絞る制作の工数削減(手抜き)でしょう。 :日本語のセリフが変 会話になってなくて意味不明です。話かけた事に対して一方的によくわからない意義や意思をただ主張する会話をするので理解できません。 :型と暗具変更のUIが出しにくい 2回押すとUIが消えるので連打しないように注意しなければいけません。 連打して消えると最悪です。ボタンを完全に離して0.5秒ほど待たないとUIが出せなくなります。乱戦中にこれはストレスの極みです。 2回押そうが押しっぱなしならUIが出続けて、離したら消えるでよかったのになぜそうしなかったのか理解できません。なぜ修正されなかったのか理解できません。セーブ不要とリロード不要の親切設計とは真逆の不親切です。 :敵を殺した直後は死体からアイテムを拾えない 拾えるまでに3秒ぐらいラグがあります。殺した直後に拾いたいです。後で拾おうとすると死体の位置がわからなくなり非常にストレスです。 乱戦中は襲い来る敵を倒さなければならないので3秒も待ってられません。 しかもこれ、型と暗具変更のUIが出しにくいのと相乗効果があって最悪です。アイテム拾うためにアクティベートボタン連打すると、UIが出しにくくなり、目の前の敵に対して即座に有効な型に変更する事が出来ません。 戦闘中、意図せずアイテムを拾ったりまたはアイテム回収の3秒ラグ中に、アクティベートボタンを連打すると型変更UIを強制終了・一定時間ロックする。なぜ修正されなかったのか理解できません。セーブ不要とリロード不要の親切設計とは真逆の不親切です。 :稲荷の護符(物資)が装備直後に反映されない 物資などの個数は、その場所を訪れた際やロードした際に決定される仕組みになっています。そのため、物資の目の前で護符を付けても、その物資の数は増えません。 このため探索用、戦闘用と丁寧に切り替えてプレイをしても探索用に着替えた直後、既に読み込まれた物資は増えません。 護符を装備した後、一度そのエリアから離れるか、ファストトラベルやリスタートを行ってエリアのデータを再読み込みさせることで、以降拾う物資に正しく効果が乗るようになります。 こんな面倒な事やってられないし結局損をしたくないなら、戦闘用装備に稲荷の護符を付け続けるしかありません。まじでゴミです。なぜ修正されなかったのか理解できません。セーブ不要とリロード不要の親切設計とは真逆の不親切です。 :高難易度の受け流し受付幅こっそりナーフと敵の攻撃速度こっそりアップと攻撃モーションの視認性低下 事前に説明がないので、気づけないとただ自分が下手になったと錯覚する罠です。 難易度説明にしっかりと記載するべきです。意地悪だと思います。セーブ不要とリロード不要の親切っぷりを出しておきながら、この意地悪は信じられません。 :万死+のボス戦がゴミ こっちはほぼ一撃で死ぬのにボスは全然死にません。 万死という難易度は、与ダメも被ダメも一撃死級を謳っているのに、ボス戦だけただのオワタ式です。 また、前述の高難易度こっそりナーフと相まって、ボスの攻撃モーションがゴミです。 通常攻撃かと思ったら、モーション中にいきなり赤攻撃になったりするんでこうなるとほぼ食らいます。 後出しジャンケンまじで汚いです。気力を使い果たして死ぬと、気力が空になって復活するのでめんどいです。 また、難易度関係なくボス戦は、奥義以外はこっちから攻撃しても基本的に当たりません。 なので受け流すか後の先しかダメージソースがありません。まじでカスです。 :DLCのしつこい幻覚 テンポ悪すぎです。いくらなんでもしつこすぎです。非現実的な幻覚を見続けるっていうのがファンタジーっぽくもあって嫌でした。 現実的な侍アクションのつもりでやってるのに違うゲームやってる感覚でした。FF7のクラウドばりの幻覚です。これも制作の演出の押し付けです。 :仁がオオタカに捕らえられて脱出までの経緯が一切不明 DLC以外でも全編通して何度も捕まり、毎回都合よく脱出するのでリアリティがありません。 上県でもゆなはどうやって仁を助けたのか一切不明だし、ゆなが仁の装備を持っていたのも全く意味がわかりません。 ここまでやられるとさすがに冷めます。 :猿神の鎧はゴミ これ世間では評価高いですがはっきり言ってゴミです。この鎧はカウンターのみの戦術に特化された装備で、自分から攻めるとその行動全てが損です。 自分から攻めるという事はカウンターを自ら潰す行為となり、恩恵を受けられないので全く損です。 普通の受け流し無効なので、風の型の槍を強制的に受け流す仕様も無効になり、風の型が死にます。 暗具も使えません。暗具を使えば自ら恩恵を潰す事になります。暗具の存在自体が否定されます。暗具の存在を否定したらゲームそのものを否定してるような物です。 境井家の鎧を例に出して比較すると、境井家の鎧が攻100守70とするなら猿神の鎧は攻0守100です。 170点と100点では比較になりません。全く最強の鎧ではありません。なんなら風の型が唯一死ぬ装備として最弱です。 攻めても得しかなくて守っても普通に強い境井家の鎧なら、そっちの方がいいに決まってるし殺しが捗ります。 ボス戦専用かと思いきや、ボス戦でも弱いです。まずボスは光攻撃を連発してきます。青い光は通常ガードが出来ないので、ジャスガするしかありません。普通の受け流しがあるならジャスガじゃなくても受け流せますが、普通の受け流しがないので失敗すると食らいます。 リスクが高すぎるため回避一択となります。回避もジャストで回避しないと反撃入らないので効率が悪いです。 境井家の鎧ならジャスガじゃなくても安定して受け流せて、安定してダメージを稼げます。どっちが強いかは一目瞭然です。 猿神の鎧はただの自分から攻撃しない縛りプレイ専用装備です。 このクオリティでDLCの追加装備なので非常にがっかりしました。 :modのしょぼさ 元からmodで弄りにくい作りで設計されているので、modで不満点を改善できないのは絶望的です。 :マルチプレイがひどい 大禍がひどいです。予習必須でありギミックがわからなければただの無理な物です。 全員ギミックわかってるならいいですが、わからなければボイチャ必須です。 他人とのボイチャに抵抗がなければいいかもしれませんが、抵抗あるなら友達とやるか完全にギミックを予習するか実績を諦めるかのどれかです。 予習も4人同時視点で見ないと完全に理解は無理です。 実績全コンプしたいがボイチャに抵抗ある人は、ツシマはやめた方がいいです。 「加点要素が薄い、減点方式の極致」 ゲームとしてはけっこう楽しめましたが、結局のところこのゲームにこれが最高だと断言できる独自の強みはないです。アクション、探索、ストーリー、どれを取っても既存のオープンワールドの枠を出ない無難な作りです。 しかし、その「無難」を維持するための土台(UIの設計、脚本の整合性、装備のバランス)があまりにも脆い。触れれば触れるほど、制作側の「映画的演出」というエゴが、プレイヤーの利便性やリアリティを削り取っている実態が露呈します。 冷静にシステムを解体すれば、残るのは「不親切なUI」と「矛盾だらけの脚本」だらけです。 最強装備の確定入手は、FF10の七曜の武器確定入手並みの衝撃とセンスを感じました。またセーブ不要、リロード不要そして『殺す』という表記に込めた狂気は間違いなく、他のオープンワールドを過去にするポテンシャルを秘めていました。だからこそそれ以外の部分がこれほどまでに無難で手抜きだらけだったことが寂しいです。
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💻 スペック情報
- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
- OS: Windows 10
- プロセッサー: Intel Core i3-7100 or AMD Ryzen 3 1200
- メモリー: 8 GB RAM
- グラフィック: NVIDIA GeForce GTX 960 or AMD Radeon RX 5500 XT
- ストレージ: 75 GB の空き容量
- 追記事項: SSD Recommended
- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
- OS: Windows 10
- プロセッサー: Intel Core i5-8600 or AMD Ryzen 5 3600
- メモリー: 16 GB RAM
- グラフィック: NVIDIA GeForce RTX 2060 or AMD Radeon RX 5600 XT
- ストレージ: 75 GB の空き容量
- 追記事項: SSD Required
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*フル音声対応言語










