Elin - レビュー・評価・同時接続数
Elin(エリン)
⭐ 日本語レビュー(1660件)+1
💬 共感が多いレビュー
気づけば事前テスト等含めプレイ時間が1000時間を超えていたので、記念と感謝の意を込めて。 3つの視点で紐解くElin 本作・Elinがどういったゲームなのかを一挙にまとめて説明しつつレビューするのはとてつもなく難しいと感じたため、ジャンル的構成要素として ①ローグライク・②ファンタジー生活系・③ロールプレイング の3つに分けて説明しつつ、それぞれに対して感じた良い点・悪い点について評価していきたいと思います。 ①ローグライクとしてのElin このゲームの基本システムは、Angband系の古典ローグライクを踏襲しています(死亡時キャラロストはデフォルト設定では無し)。ワールドマップがある点やファンタジーライフ要素が追加されている点が特徴です。 選択できる職業・種族はともに多彩で、技能ボーナスやフィート(パッシブ特性)、一部種族は装備可能部位の違いといった要素で差別化されています。 特に序盤はこの差異による影響が大きく、作成したキャラの能力次第で序盤の立ち回りや育成方針を考える必要がある点が面白いです。 一方である程度ゲームが進行してからの稼ぎ・育成においては定石が定まっており、どのようなビルドでも有効であるため、 別の種族・職業でプレイし直しても同じ作業をしている…...という感覚を覚えがちです。 戦闘バランスに関しては、調整の実施が明言されている階層(200層まで)は概ね良好です。大きく分けて近接・魔法・射撃の3パターンがありますが、 ある程度同じ難易度となるよう調整が進められています(例えばアーリー初期は近接が比較的弱かったですが、エンチャントの追加でバランス調整がなされました)。 ただし、諸要素のデメリット・メリットについてはバラつきがあり、スキルの育成やフィートの取得でデメリットを緩和できる要素も存在するため、 最終的に「これをやらない・取得しないスタイルは相対的に弱い」となりがちな要素についてはそこそこあります。具体的には乗馬・寄生、近接における二刀流or盾持ち、魔法における重装詠唱フィートの取得など。 また、ペット(仲間)のカスタム性が高く、これ自体はとても良い点なのですが、 プレイヤーにはない独自性能を持つものも多く存在し、カスタム性の高さと相まってプレイヤーには出来ないあるいは不向きなことがある点はやや不満点です。具体的にはタンク役・範囲デバフ役など。 ②ファンタジー生活系としてのElin ローグライクとしては異色といっていいほど、生活系要素が充実しています。 農業・釣り・クラフトといったよくある要素はもちろん可能ですし、畜産に至っては人間を含むほぼすべての生物を家畜として飼育することができます(こうしたカオスな要素も本作の魅力の一つです)。 クラフト系要素も内容が豊富で、家具・家電・彫刻・装飾品・食べ物・ポーション等々の多彩なアイテムをクラフトできます。 また、土地を購入し、そこに住民を住まわせることで様々な効果を得ることができる町づくり的要素が存在します。 こうした要素がダンジョン攻略の助けにつながる点は個人的に高評価です。生産品の出荷や住民からの徴税等により収入を得られるほか、 食事の栄養の種類と品質によってキャラクターの能力値を上げることができるため、料理製作は今作において重要かつ奥深くて面白い要素の一つであると感じます。 一方で単純に生活系要素だけを抜き出し、他の大作ファンタジー生活系ゲームと比較した場合、全体的な要素としては薄味気味で、プレイが単調だと感じがちです。 例えば農業では季節ごとに適した作物や連作障害といった要素はなく、釣りにおいては季節や場所によって釣れる魚が異なるといった要素はありません。住民との会話・交流や季節イベントといった要素はありますが内容は薄めです。 アーリーアクセスゆえの部分もありますが、これらの要素が中心となるプレイをしていると、単純作業を繰り返していると感じることが多く、スローライフを営んでいる気はあまりしないです。 その分ローグライク要素がとても充実しているため、時に拠点でじっくりと作業をして過ごし、時に冒険に出て死闘を繰り広げるようなメリハリの効いたファンタジーライフを送ってみたい人にはおすすめできます。 町づくりに関しては、アイテムの多彩さ・ピクセルアートの良さといった外見的要素だけを見たら現時点でかなり良い内容であると思います。内政的要素については未実装・未調整部分が多いため、今後の開発に期待。 ③ロールプレイングとしてのElin 個人的に一番魅力を感じているのがこの部分です。 本作の舞台となる惑星イルヴァは、神々や魔法といった神秘的要素が実在する星でありながら、過去に滅亡した物質文明のもたらした遺産として高度機械技術も現存するという懐の広い世界観を有しています。 世界を描写するドット絵が基調となるグラフィックスは良い意味での解像度の低さがあり、ファンタジー生活系+ローグライクのゲームシステムとの相乗効果によって生き生きとした世界を鮮明に描きながらも、画面上で起きていることに想像の余地を残してくれています。 プレイヤーはそんな自由な世界における一人の冒険者として、ノースティリスという土地で生き抜きながら、様々な出来事に遭遇してゆくこととなります。 どのような生まれ育ちを選び、どのように生き、何を成すのか......多くを語りすぎない世界の中であれこれ想像をしながらロールプレイができるという点がとても面白いです。 この部分に関して良くない点はほぼ思いつかなかったです。強いて言えば現状メインクエストはほぼ未実装かつサブクエストも実装数は多くないので、ドラマチックな冒険譚については頑張って想像力を働かせる必要があります。 まとめ 総評としては、やや作業感が強い部分が目立つものの、ファンタジー世界で冒険者として暮らすゲームとしてとても面白い作品であると感じています。 アーリーアクセスのため未完成な要素もありますが高頻度でアプデが行われて新要素が追加されており、ユーザーからのフィードバックが反映されることも多々あるため、現時点で人におすすめできるゲームだと思います。 個人的には、似通った要素がありながらも別の栄養素が得られるゲームであるという理由から、 ・The Elder Scrollsシリーズ ・ルーンファクトリーシリーズ ・Kenshi あたりに熱中した経験のある方には自信を持っておすすめできます。 もちろんelonaを遊んだことのある全てのお兄ちゃん達にも!
究極の「ロールプレイング」ゲーム。 プレイ中の手触りはオフラインで遊ぶMMORPGという感じで、行動のほぼすべてが自キャラの成長に繋がっているタイプのゲームです。 メインストーリーややり込み用のダンジョンも実装されてはいますが、自分のキャラクターを育てたり、仲間を見つけたり、拠点を自分好みに整備したり……と「好きなことを好きなように」、「この世界で生きる」という部分に楽しみを見出せる方が長続きすると思います。 昨今あらゆるメディアが少しでもリプレイ性のあるゲームに対して「ローグライク」という言葉を濫用しまくるので注意喚起しておきますが、このゲームを主流なローグ系と同じ感覚で遊ぶのは難しいです。(不可能ではなく、慣れれば全然いけますが割と苦行寄りになる) 共通しているのは不思議のダンジョン系でも見られる、「敵と味方が必ず1ターンに1回動く」システムで、マップ攻略部分のゲーム体験は『tales of maj'eyal』などの、伝統的ローグライクとほぼ同じです。 そこに拠点整備や農業、釣りなどのサバイバルクラフト要素を追加して土台を作り、Elonaから続く奇妙で面白く、どこか温かい世界観で味付けをしたものが本作です。 内容を知らずにパーマデスをONにしてプレイすると、おそらく大半のプレイヤーが初見殺しと理不尽の連続で何が何やら分からずに終わります。 相当なゲーム好きでなければ、30分~1時間ほど遊んで二度と起動しないパターンになりかねません。 (この話をこれ以上掘り下げると、ローグとローグライクとローグライトと不思議のダンジョンと伝統的ローグライクの違いについて説教が始まり老害と化すので切り上げておきます) 一方で相性がいいのは、スカイリムを何千時間も遊んだ経験のある方や、Kenshiにドハマりしたことのある方。MMOの人間関係に少し疲れてしまったけれど、別の世界の一員となるあの感覚が恋しい方など。 世界観に没入してロールプレイを楽しんだり、裸一貫の詰んでいる状態を手探りで打開する快感を知っている方には、全力でおすすめできます。 「日銭を稼ぐ為に街中で弾き語りを披露したら、オーディエンスから罵声と共に石を投げつけられて死んだ」。 これが序盤のあるあるとして語られる異常ゲームなので、スクショやプレイ動画の雰囲気で興味を持った方は、ぜひとも復活無限・セーブロード自由のまったり環境で世界を知るところから始めてください。 なんなら便利系MODを積みまくってヌルゲー状態にしても楽しいですからね。 私は160時間ほどバニラ状態でプレイした後、新しいデータでMODを活用しロールプレイに特化したプレイを始めたところ、更に200時間ほど熱中できました。 かつて「ゴミ箱に一度ダンクしてからが本番」と言われた名作ゲームの続編。生きているうちに手に取ることができて本当に幸せです。 私の人生に、2013年の夏がやっと訪れました。
幼い頃、RPGの分厚い攻略本を読むのが大好きだったすべてのゲーマーにおすすめします。 前作elonaは1を聞かされて10を理解しないといけないゲームでした。不親切ですね! 今作elinは10教えてくれます。親切ですね! でも理解すべき世界の理は150とか200とかになってます。心折ですね! ゲーム内でクラフトの基本や戦い方の基本は簡単には教えてもらえますが、あとは「自分で触って覚えてね!」という昔ながらのゲームシステムのため、寝床の作り方も食糧の得方も分からないまま広い世界に投げ出される初見の人たちは、引き続きゴミ箱にダンクシュートしかねない敷居の高さを感じるだろうなと感じます(なお前作は「三回ゴミ箱にダンクシュートするまでがチュートリアル」などと呼ばれていました)。 「食糧の入手方法」「寝床の入手方法」「 スキルの覚え方」「魔法の覚え方」「信仰について」「節税の仕方」「火や氷のブレスで持ち物を破壊されない方法」「アイテムの整頓方法」「採集道具を作るための材料を入手するための採集道具を作るための材料(ry)の入手方法」「金属の延べ棒を石や丸太に変換する方法」「自動で収獲・売却してくれる畑作り」などなど、知っているのと知らないのとでは序盤の快適さが全く異なる知識が山程ありますが、そうしたものはゲーム内で丁寧に説明されるものではなく、自分でwikiや先人のプレイ日記なんかを読み解いて学んでいく、このゲームはそういうゲームなのです。 かといって色々調べれば調べるほど、極まったプレイをしている変態共の記事(たとえばカンストダメージがどうだとか、主がどうだとか、OFがどうだとか)が出てきたりして、何となく自分の遊び方が効率悪く感じたり、目標を見失ったりしてしまいがちです。 このゲームにゴールはありません。ストーリーを進めることで開放される要素も一部ありますが、必須ではありません。完璧を目指すのではなく、まずはデモ版で、イルヴァの世界で日常を暮らすことから始めてみるといいと思います。 辛く苦しくままならない序盤を乗り越え、だんだん安定してくる頃には、このゲームから離れられなくなっていることでしょう。むしろだんだん現実の方が現実味のないクソゲーに感じられるようになりますよ、酒を飲んで酔った美少女とバードウォッチングもできないしな!! あなたもぜひ、血の繋がっていない年上の妹から「お兄ちゃん」と呼ばれたり、パーティー会場で木魚を演奏してフロアを熱狂させたり、自販機で媚薬とパンティを購入したり、奴隷商人から奴隷商人を買ったり、釣ったばかりの魚を製材して作った鰹節を醸造してワインにしたり、生クリームやゼリーの厚板で家を建てたりして、イルヴァでの生活を満喫してみませんか。……健康と睡眠時間の保証はできませんが。 なお、QoLを高めるMODもたくさんあります。「Auto Act」「EcopoOptimizer」「PickQuestRewards」「No Random Quest Limit」「KK Quest Timer」「KK With My Sister」なんかは最初から入れといてもいい気がしています。「DismantlePlankCutStone」はちょっとチート気味ですが、セーブ&ロード繰り返すくらいなら入れちゃった方が気分は楽です、個人的には。
そんだけの時間遊んでるなら夢中になれたんだろうが、という声があがるでしょうがこの膨大な時間の多くが「自分の楽しめるゲームサイクルを当てどなく探す」ために使われた、言ってみれば脱水症状になりながらオアシスを求めて砂漠を彷徨いていたようなものだったとはじめに記しておきます 2025 7月末頃にやめてしまったので、これから述べる不満点に対してその後のアップデートで解消された部分も 多くあるかもしれませんがその点どうかご容赦ください。(その部分はこれこれで改善したよ、というコメント歓迎です) 内容としては4千階層ほどまでやったうえで感じたやりこみ面での不満が主だったものになります。 大きな不満の1つ目は各種要素のバランスが非常に悪かった点。 たとえばキャラクターの速度を大きく引き上げたい場合騎乗という選択肢がまっさきに候補に上がるが、騎乗時のデメリットがほぼほぼ踏み倒せるような内容でしかないため、徒歩スタイルを選択するのが実質縛りプレイでしかない。 このようにメリットに付随するデメリットのバランスが十分に練られていないような要素が非常に多く、強さを追求すると似たようなスタイルに収斂されてしまうものが非常に多いと感じた。 ティザームービーなどからは「あなた(プレイヤー)の物語」というのを強調しているように感じられ、プレイヤーごとの好みや嗜好によった色々なスタイルを許容するものを期待したが実際は自分の選んだスタイルは別スタイルの劣化でしかないという歯痒さを常に感じ続けるものでした。 Aを高めるとBを大きく損なう、といったトレードオフ的なバランス要素が重視されていれば、 取捨選択による好みの投影、プレイスタイルやビルドの確立といった点で「プレイヤーごと」の要素が出るゲームになったと思うしそうあってほしかったです 不満その2、ほとんどのクラフトが簡略化や自動化などのゲームチェンジをしない。 いつまでも初期にやっていたクラフト、それも一つずつ作られるのをプレイヤーは終わるまで見守るしかないものばかりだったのは正味しんどかったです。 多くのサバクラゲーはそれまでプレイヤーが手ずからやっていたことを高速化や代わりにやってくれる要素を解禁することでクラフトに費やしていた時間を違うことに割けるようになる、そういったクラフト周りにおけるゲームステージの進展を用意していますが、このゲームの場合いつまでも初期クラフトをセットして眺めるだけの時間が解消されません。働けど働けど我がクラフト楽にならざりじっとディスプレイを見る。 こういった部分をコロニーの仲間NPCがやってくれるなどすれば、便利化だけでなくNPCたちへの愛着、自身が育んだコロニーの一体感・満足感などにつながると思ったんですが。 その3。各種装備のもつ個性の形骸化が著しい 数千階層という難易度に挑むあたりからは装備はエンチャントや強化値の媒体でしかないような設計になってしまっておりそれぞれの武器の持つダイス数の持つ個性、防具のDV/PVバランスの違いなどがあってないようなものになっていると感じました。 特に、武器の強化値やDV/PVはあるアイテムのエクスプロイトで事前準備に膨大な労力がかかるものの好き放題に弄れてしまうようなものであるのも装備の形骸化を感じることを助長させています。 このような強化のエクスプロイトが出来ないようにしたうえで、ゲームの進行に伴った武器強化システムなどがあってほしかった。 その4。エンチャントシステムが自由に見えて不自由。 エンチャントも多くなると十個近くつくものの、それらがどのようなものになるかはほぼ全てランダム。 プレイヤーが任意でつけたりは1枠追加しか出来ないため、理想武器を追い求める、より良い武器に更新していくということを楽しもうとなると極論とんでもない運ゲーに挑むしかない状態です。 それでも挑もうとした場合、ドロップ装備生成システムの穴を突いたエクスプロイトでひたすらセーブリロードを繰り返すような形を取る以外はゲームステージに合わせて装備を良くしていくという楽しみ方が早々に頭打ちになる設計だと感じました。 また、ほぼどのエンチャントもつくという作りのため最も効果的なエンチャントをかき集めたいわゆる理論値構成が導き出されやすく、武器の形も多様性のない形に収斂しやすい作りなのも余計に窮屈さを感じた点です。 エンチャも特定のものは同時につけられない(例:連撃と逆襲が相反する)のようにトレードオフが強く機能する枠組みの中で、しかしてプレイヤーが今よりずっと自由にエンチャント内容を操作出来るようにし、そのエンチャ操作に必要な素材アイテムを用意したくさん集めさせる、といったようなプレイヤーが自分の好みに合わせて仕組みの中で自由に試行錯誤出来る、また運ゲー以外の進展手段がある設計になっている方がずっと親しみやすかったです。 大きな不満を4つ上げましたが、 その1:結局◯◯のやり方があからさまに強いやん白けるなあ その2:いつまで初期からやってる手作業やらせんねん その3:装備ごとの個性が最終的に違うもので塗りつぶされちゃってるなあ その4:欲しいエンチャ構成があっても諦めるか2桁3桁時間のセーブリロードしかないんかい がざっくりとした感想です。 もちろん、まだEAだからという声も上がるでしょうが、新規追加要素などを見ても上述の不満点を問題としてみていないか、あるいは見ようとしていないのか?と感じられることが多かったこと。 また他にもある段階以降の敵の貫通格闘によりプレイヤー側のPVがあってないようなものになっていること、逆に敵のPVは階層難易度に応じて上がり続けるためにPVを無視する貫通や属性化以外がお通夜のまま長い時間が経過している、という戦闘面の設計に疑問を抱かざるを得ない、不安が残る状態のまま次々と新しい敵が追加されており、安定しない地盤の上に次々と建物が増設されていく様を見ているような気持ちを抱き続けていました。 そういったものが積もり積もった結果、期待を抱き続けることが難しくなったため離脱した次第です。
世界観は前作Elonaの過去時代という設定。前作キャラの過去の姿は前作からのファンとしては感慨深くあり意外性もありで物語の展開が気になるゲーム……なのですが、肝心のゲーム部分の出来は前作ファン以外には手放しで薦められるものではないというのが正直な感想。まず操作性が独特というか気持ち悪い。キャラクターの移動もモッサリしていてレスポンスが悪い。建築や農業等の要素もゲームとして上手く組み込まれているというよりはただローグライクにそれらの要素を足したという感じで、単純にやることが増えた分ゲームのテンポを悪くしていると感じた。クラフトに関しては、アイテムを作るための材料を生産するための機械を作るための素材を採取するための道具を…といった面倒くささで、新規データを作ってまた最初から遊んでみたくなってもこれのせいで挫折してしまう。ドット絵に関しても実際にプレイしてみると思ったより荒く感じた。アイテム毎のピクセルサイズの不揃い感も気になるし、元のドット絵素材の上からゲーム側で影を付けている?のが余計に絵面を汚くしている気がする。あと、Elonaで言われていた「カオス」の面白おかしさはシリアスの裏にあるシュールだと思っているので、今作のパンツを演奏とか思いやりパンティー条例とかっていうのは狙いすぎで寒かったです。
序盤は非常にやる事があって、自由です。 畑が安定してきて、お金に困らなくなり、スキルもある程度上がってくるとスフィア(ダンジョン)ばかり行くことになるので、そこで急激に飽きます。 大体ダンジョンLv50ぐらいから飽きるので中盤ぐらいからですね。あとはスキルコイン稼ぎも演奏に偏ってる為それも相まってこの辺りから急激に作業ゲーになります。 終盤も色々コンテンツはありますが、生活ラインが洞窟巡り演奏メインとなる為、この改善がないとおススメにはできません。終盤のコンテンツ拡充よりも、今エリンで最もやるべき事だと思います。 ちなみに今は最初からやってます。
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💻 スペック情報
- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
- OS *: windows 8
- プロセッサー: Pentium Core i-5
- メモリー: 8 GB RAM
- グラフィック: Intel HD Graphics 615
- DirectX: Version 10
- ストレージ: 2 GB の空き容量
- 64 ビットプロセッサとオペレーティングシステムが必要です
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Elin
ローグライクRPG「Elona」の後継作。冒険、生活、クラフト、ホーム建設、語り継がれる神話、そして、人間とエレアの物語。あなたはイルヴァの大地に如何な傷跡を残すのだろうか?







